แนวคิดที่สำคัญ

แนะนำแนวคิดที่สำคัญบางอย่างที่มีอยู่ในตัวแก้ไข UGC และให้คำอธิบายโดยละเอียดเกี่ยวกับแนวคิดที่สำคัญเหล่านี้

นิติบุคคลและอินสแตนซ์

เอนทิตีเป็นหนึ่งในแนวคิดที่สำคัญใน UGC โดยทั่วไปแล้วหน่วยงานอ้างถึงเอนทิตีเฉพาะซึ่งแสดงเป็นตัวย่อของหน่วยงานเชิงตรรกะเช่นผู้เล่นหรือทริกเกอร์

เอนทิตีเป็นแนวคิดคอนกรีต/นามธรรมหรือการรวบรวมแนวคิด

เอนทิตีมีคุณสมบัติและการปรับเปลี่ยนคุณสมบัติจะส่งผลกระทบต่ออินสแตนซ์ที่สร้างโดยเอนทิตี

แนวคิดของเอนทิตีนั้นกว้างมากและแนวคิดส่วนใหญ่ในเกมนี้มีอยู่ในรูปแบบเอนทิตี

การใช้ “ผู้เล่น” เป็นตัวอย่างเอนทิตี “ผู้เล่น” หมายถึงแนวคิดที่เป็นรูปธรรมของผู้เล่นและค่าสุขภาพเป็นคุณลักษณะของเอนทิตีของผู้เล่น ผู้เล่นที่เฉพาะเจาะจง A และ B ในเกมบางเกมเป็นสองอินสแตนซ์ของเอนทิตีของผู้เล่น

ผู้เล่น A และ B ทั้งคู่มีคุณลักษณะด้านสุขภาพของเอนทิตีของผู้เล่น ความแตกต่างคือผู้เล่น A มีคะแนนสุขภาพ 150 คะแนนในขณะที่ผู้เล่น B มี 200 คะแนนสุขภาพ

ค่าสุขภาพเป็นคุณลักษณะของหน่วยงานและค่าสุขภาพ 150 และ 200 เป็นคุณลักษณะของอินสแตนซ์

นอกเหนือจากหน่วยงานที่สามารถเป็นรูปธรรมเช่นผู้เล่นยานพาหนะและอาวุธยังมีหน่วยงานนามธรรมบางอย่างที่ไม่สามารถเป็นรูปธรรมได้โดยตรงเช่นการไหลของเกมและเกม

หน่วยงานนามธรรมยังมีคุณสมบัติและอินสแตนซ์ถูกสร้างขึ้น

ตัวอย่างเช่นกระบวนการเกมเป็นนิติบุคคลที่เป็นนามธรรมและระยะเวลาของขั้นตอนการเตรียมการเป็นคุณลักษณะ สมมติว่ามีการเล่นสองเกมแต่ละเกมจะสร้างอินสแตนซ์ของกระบวนการเกม

ขั้นตอนการเตรียมเกมแรกใช้เวลา 5 วินาทีและขั้นตอนการเตรียมเกมที่สองใช้เวลา 10 วินาที

ระยะเวลาการเตรียมการระยะเวลา 5 วินาทีและ 10 วินาทีเป็นแอตทริบิวต์อินสแตนซ์ของเอนทิตีของเกม

ในกรณีส่วนใหญ่เอนทิตีที่กล่าวถึงในเกมจริง ๆ แล้วหมายถึงอินสแตนซ์ของเอนทิตีเช่นการลบเอนทิตีการได้รับคุณสมบัติของเอนทิตีและปรับเปลี่ยนคุณสมบัติของเอนทิตี

ในความเป็นจริงวัตถุที่ดำเนินการเป็นอินสแตนซ์ของหน่วยงาน

ในบทความต่อไปนี้และอื่น ๆ ไม่จำเป็นต้องเน้นความแตกต่างระหว่างอินสแตนซ์และเอนทิตีของเอนทิตีอีกต่อไป

วงจรชีวิตของเอนทิตี

ดังที่ได้กล่าวไว้ข้างต้นวัตถุวงจรชีวิตเป็นตัวอย่างของเอนทิตี

วงจรชีวิตหมายถึงหน่วยงานที่ต้องผ่านกระบวนการเฉพาะตั้งแต่การสร้างจนถึงการทำลายล้าง คุณสามารถบรรลุเป้าหมายการออกแบบโดยการควบคุมวัฏจักรชีวิตของหน่วยงานที่จำเป็นต้องแก้ไขแล้วปฏิบัติการเอนทิตี ณ จุดหนึ่งในเวลา

เอนทิตีทั้งหมดใช้การตื่นขึ้นมาเป็นจุดเริ่มต้นของชีวิตและใช้การทำลายเพื่อทำเครื่องหมายจุดจบของชีวิต

เอนทิตีส่วนใหญ่จะเปิดใช้งานโดยเปิดใช้งานหลังจากตื่นขึ้นมาและจะเปิดใช้งานโดยใช้ปิดการใช้งานก่อนการทำลายล้าง

อาจมีเอนทิตีที่ข้ามขั้นตอนการเปิดใช้งานหรือปิดการใช้งาน แต่ตื่นและทำลายอยู่เสมอ

กระบวนการทั่วไป

image-20241014171853741

ส่วนประกอบและแผงคุณสมบัติ

ในรายการรายการตัวแก้ไขคุณสมบัติของพวกเขาจะถูกควบคุมโดยส่วนประกอบที่ประกอบขึ้นเป็นวัตถุเช่นองค์ประกอบตำแหน่งของวัตถุส่วนประกอบที่ปรากฏของวัตถุส่วนประกอบวัสดุของวัตถุและองค์ประกอบชื่อของวัตถุ

จากมุมมองการทำงานมันเป็นเหมือน “เครื่องมือประตู”

ตัวอย่างเช่นในองค์ประกอบลักษณะที่ปรากฏของวัตถุการปรากฏตัวของวัตถุจะเปลี่ยนผ่านปุ่มและตัวเลือกวัสดุ โดยการนำส่วนประกอบเหล่านี้กลับมาใช้ใหม่เราสามารถเปลี่ยนคุณสมบัติของวัตถุบางอย่างได้อย่างง่ายดายและสะดวกเพื่อหลีกเลี่ยงการเพิ่มรหัสซ้ำ

image-20241113150847792

ใน Craftland เราไม่สามารถเพิ่มหรือแก้ไขส่วนประกอบได้โดยตรง แต่เราสามารถเปลี่ยนพารามิเตอร์และตัวเลือกของส่วนประกอบบางอย่างของวัตถุผ่านแผงคุณสมบัติเพื่อเปลี่ยนพารามิเตอร์และตัวเลือกของส่วนประกอบบางอย่างของวัตถุผ่านแผงคุณสมบัติ

ก่อนอื่นเราสามารถสร้างวัตถุและเลือกได้จากนั้นเราจะเห็นแผงคุณสมบัติของรายการ

image-20241113160229762

ในแผงคุณสมบัติเราสามารถย้ายตำแหน่งของวัตถุเปลี่ยนขนาดของวัตถุและหมุนมุมของวัตถุ สิ่งเหล่านี้มีการเปลี่ยนแปลงทั้งหมดผ่านส่วนประกอบ ‘การแปลง’ ของวัตถุ

มี 6 ตัวเลือกในแผงคุณสมบัติคือ:

image-20241106174706837

  • ชื่อ | ภาพประกอบ คำอธิบาย |
    | ---- | ----------------------------------------------------------- | ------------------------------------------------------------ |
  • คุณสมบัติ image-20241106175250972 | การตั้งค่าแอตทริบิวต์บางอย่างของวัตถุสามารถเปลี่ยนแปลงได้
    image-20241106181010058 |
  • ย้าย | image-20241106175253495 | สามารถย้ายพิกัดวัตถุ
    image-20241106180814579 |
  • ซูม | image-20241106175256698 | คุณสามารถปรับเปลี่ยนการปรับขนาดวัตถุเพื่อเปลี่ยนขนาดของวัตถุ
    image-20241106180832478 |
  • หมุน image-20241106175300431 | คุณสามารถหมุนวัตถุเพื่อเปลี่ยนการวางแนวของวัตถุ
    image-20241106180846336 |
  • ลบ | image-20241106175303257 | คุณสามารถคลิกเพื่อลบวัตถุ
    image-20241106181055895 |
  • สำเนา | image-20241106175306277 | คลิกเพื่อคัดลอกวัตถุปัจจุบันที่เหมือนกันหลายรายการ
    image-20241106180928598 |

คลิก [คุณสมบัติ] เพื่อดูคุณสมบัติการเปลี่ยนคุณสมบัติของวัตถุที่แตกต่างกัน

ที่นี่เราใช้วัตถุสี่เหลี่ยมเป็นการสาธิต ก่อนอื่นเราสร้างสแควร์และคลิก [คุณสมบัติ] เพื่อดูคุณสมบัติของสแควร์

SeaTalk_IMG_20241113_171445

ในคุณสมบัติเราสามารถพบว่าตามส่วนประกอบที่จัดขึ้นโดยบล็อกเราสามารถเปลี่ยนรูปลักษณ์และวัสดุของบล็อกและเราสามารถลองแก้ไขได้

ตัวอย่าง:

โดยการเปลี่ยนวัสดุและขนาดของวัตถุเราสามารถใช้รูปหลายเหลี่ยมที่แตกต่างกันเพื่อสร้างองค์ประกอบจำนวนมาก

ตัวอย่างเช่นที่นี่เราใช้หลายวงกลมและกระบอกสูบเพื่อสร้างน้ำพุ

SeaTalk_IMG_20241113_174525