แนะนำแนวคิดที่สำคัญบางอย่างที่มีอยู่ในตัวแก้ไข UGC และให้คำอธิบายโดยละเอียดเกี่ยวกับแนวคิดที่สำคัญเหล่านี้
นิติบุคคลและอินสแตนซ์
เอนทิตีเป็นหนึ่งในแนวคิดที่สำคัญใน UGC โดยทั่วไปแล้วหน่วยงานอ้างถึงเอนทิตีเฉพาะซึ่งแสดงเป็นตัวย่อของหน่วยงานเชิงตรรกะเช่นผู้เล่นหรือทริกเกอร์
เอนทิตีเป็นแนวคิดคอนกรีต/นามธรรมหรือการรวบรวมแนวคิด
เอนทิตีมีคุณสมบัติและการปรับเปลี่ยนคุณสมบัติจะส่งผลกระทบต่ออินสแตนซ์ที่สร้างโดยเอนทิตี
แนวคิดของเอนทิตีนั้นกว้างมากและแนวคิดส่วนใหญ่ในเกมนี้มีอยู่ในรูปแบบเอนทิตี
การใช้ “ผู้เล่น” เป็นตัวอย่างเอนทิตี “ผู้เล่น” หมายถึงแนวคิดที่เป็นรูปธรรมของผู้เล่นและค่าสุขภาพเป็นคุณลักษณะของเอนทิตีของผู้เล่น ผู้เล่นที่เฉพาะเจาะจง A และ B ในเกมบางเกมเป็นสองอินสแตนซ์ของเอนทิตีของผู้เล่น
ผู้เล่น A และ B ทั้งคู่มีคุณลักษณะด้านสุขภาพของเอนทิตีของผู้เล่น ความแตกต่างคือผู้เล่น A มีคะแนนสุขภาพ 150 คะแนนในขณะที่ผู้เล่น B มี 200 คะแนนสุขภาพ
ค่าสุขภาพเป็นคุณลักษณะของหน่วยงานและค่าสุขภาพ 150 และ 200 เป็นคุณลักษณะของอินสแตนซ์
นอกเหนือจากหน่วยงานที่สามารถเป็นรูปธรรมเช่นผู้เล่นยานพาหนะและอาวุธยังมีหน่วยงานนามธรรมบางอย่างที่ไม่สามารถเป็นรูปธรรมได้โดยตรงเช่นการไหลของเกมและเกม
หน่วยงานนามธรรมยังมีคุณสมบัติและอินสแตนซ์ถูกสร้างขึ้น
ตัวอย่างเช่นกระบวนการเกมเป็นนิติบุคคลที่เป็นนามธรรมและระยะเวลาของขั้นตอนการเตรียมการเป็นคุณลักษณะ สมมติว่ามีการเล่นสองเกมแต่ละเกมจะสร้างอินสแตนซ์ของกระบวนการเกม
ขั้นตอนการเตรียมเกมแรกใช้เวลา 5 วินาทีและขั้นตอนการเตรียมเกมที่สองใช้เวลา 10 วินาที
ระยะเวลาการเตรียมการระยะเวลา 5 วินาทีและ 10 วินาทีเป็นแอตทริบิวต์อินสแตนซ์ของเอนทิตีของเกม
ในกรณีส่วนใหญ่เอนทิตีที่กล่าวถึงในเกมจริง ๆ แล้วหมายถึงอินสแตนซ์ของเอนทิตีเช่นการลบเอนทิตีการได้รับคุณสมบัติของเอนทิตีและปรับเปลี่ยนคุณสมบัติของเอนทิตี
ในความเป็นจริงวัตถุที่ดำเนินการเป็นอินสแตนซ์ของหน่วยงาน
ในบทความต่อไปนี้และอื่น ๆ ไม่จำเป็นต้องเน้นความแตกต่างระหว่างอินสแตนซ์และเอนทิตีของเอนทิตีอีกต่อไป
วงจรชีวิตของเอนทิตี
ดังที่ได้กล่าวไว้ข้างต้นวัตถุวงจรชีวิตเป็นตัวอย่างของเอนทิตี
วงจรชีวิตหมายถึงหน่วยงานที่ต้องผ่านกระบวนการเฉพาะตั้งแต่การสร้างจนถึงการทำลายล้าง คุณสามารถบรรลุเป้าหมายการออกแบบโดยการควบคุมวัฏจักรชีวิตของหน่วยงานที่จำเป็นต้องแก้ไขแล้วปฏิบัติการเอนทิตี ณ จุดหนึ่งในเวลา
เอนทิตีทั้งหมดใช้การตื่นขึ้นมาเป็นจุดเริ่มต้นของชีวิตและใช้การทำลายเพื่อทำเครื่องหมายจุดจบของชีวิต
เอนทิตีส่วนใหญ่จะเปิดใช้งานโดยเปิดใช้งานหลังจากตื่นขึ้นมาและจะเปิดใช้งานโดยใช้ปิดการใช้งานก่อนการทำลายล้าง
อาจมีเอนทิตีที่ข้ามขั้นตอนการเปิดใช้งานหรือปิดการใช้งาน แต่ตื่นและทำลายอยู่เสมอ
กระบวนการทั่วไป
ส่วนประกอบและแผงคุณสมบัติ
ในรายการรายการตัวแก้ไขคุณสมบัติของพวกเขาจะถูกควบคุมโดยส่วนประกอบที่ประกอบขึ้นเป็นวัตถุเช่นองค์ประกอบตำแหน่งของวัตถุส่วนประกอบที่ปรากฏของวัตถุส่วนประกอบวัสดุของวัตถุและองค์ประกอบชื่อของวัตถุ
จากมุมมองการทำงานมันเป็นเหมือน “เครื่องมือประตู”
ตัวอย่างเช่นในองค์ประกอบลักษณะที่ปรากฏของวัตถุการปรากฏตัวของวัตถุจะเปลี่ยนผ่านปุ่มและตัวเลือกวัสดุ โดยการนำส่วนประกอบเหล่านี้กลับมาใช้ใหม่เราสามารถเปลี่ยนคุณสมบัติของวัตถุบางอย่างได้อย่างง่ายดายและสะดวกเพื่อหลีกเลี่ยงการเพิ่มรหัสซ้ำ
ใน Craftland เราไม่สามารถเพิ่มหรือแก้ไขส่วนประกอบได้โดยตรง แต่เราสามารถเปลี่ยนพารามิเตอร์และตัวเลือกของส่วนประกอบบางอย่างของวัตถุผ่านแผงคุณสมบัติเพื่อเปลี่ยนพารามิเตอร์และตัวเลือกของส่วนประกอบบางอย่างของวัตถุผ่านแผงคุณสมบัติ
ก่อนอื่นเราสามารถสร้างวัตถุและเลือกได้จากนั้นเราจะเห็นแผงคุณสมบัติของรายการ
ในแผงคุณสมบัติเราสามารถย้ายตำแหน่งของวัตถุเปลี่ยนขนาดของวัตถุและหมุนมุมของวัตถุ สิ่งเหล่านี้มีการเปลี่ยนแปลงทั้งหมดผ่านส่วนประกอบ ‘การแปลง’ ของวัตถุ
มี 6 ตัวเลือกในแผงคุณสมบัติคือ:
- ชื่อ | ภาพประกอบ คำอธิบาย |
| ---- | ----------------------------------------------------------- | ------------------------------------------------------------ | - คุณสมบัติ
| การตั้งค่าแอตทริบิวต์บางอย่างของวัตถุสามารถเปลี่ยนแปลงได้
|
- ย้าย |
| สามารถย้ายพิกัดวัตถุ
|
- ซูม |
| คุณสามารถปรับเปลี่ยนการปรับขนาดวัตถุเพื่อเปลี่ยนขนาดของวัตถุ
|
- หมุน
| คุณสามารถหมุนวัตถุเพื่อเปลี่ยนการวางแนวของวัตถุ
|
- ลบ |
| คุณสามารถคลิกเพื่อลบวัตถุ
|
- สำเนา |
| คลิกเพื่อคัดลอกวัตถุปัจจุบันที่เหมือนกันหลายรายการ
|
คลิก [คุณสมบัติ] เพื่อดูคุณสมบัติการเปลี่ยนคุณสมบัติของวัตถุที่แตกต่างกัน
ที่นี่เราใช้วัตถุสี่เหลี่ยมเป็นการสาธิต ก่อนอื่นเราสร้างสแควร์และคลิก [คุณสมบัติ] เพื่อดูคุณสมบัติของสแควร์
ในคุณสมบัติเราสามารถพบว่าตามส่วนประกอบที่จัดขึ้นโดยบล็อกเราสามารถเปลี่ยนรูปลักษณ์และวัสดุของบล็อกและเราสามารถลองแก้ไขได้
ตัวอย่าง:
โดยการเปลี่ยนวัสดุและขนาดของวัตถุเราสามารถใช้รูปหลายเหลี่ยมที่แตกต่างกันเพื่อสร้างองค์ประกอบจำนวนมาก
ตัวอย่างเช่นที่นี่เราใช้หลายวงกลมและกระบอกสูบเพื่อสร้างน้ำพุ