Khái niệm quan trọng

Giới thiệu một số khái niệm quan trọng tồn tại trong trình soạn thảo UGC và cung cấp một lời giải thích chi tiết về các khái niệm quan trọng này

thực thể và trường hợp

Các thực thể là một trong những khái niệm quan trọng trong UGC. Nói chung, các thực thể đề cập đến các thực thể cụ thể, được thể hiện dưới dạng viết tắt của các thực thể logic, chẳng hạn như một người chơi nhất định hoặc một trình kích hoạt.

Một thực thể là một loại khái niệm cụ thể/trừu tượng hoặc thu thập các khái niệm.

Một thực thể có các thuộc tính và sửa đổi các thuộc tính sẽ ảnh hưởng đến các trường hợp được tạo bởi thực thể.

Khái niệm về thực thể rất rộng và hầu hết các khái niệm trong trò chơi này tồn tại ở dạng thực thể.

Lấy “người chơi” làm ví dụ, thực thể “người chơi” đề cập đến khái niệm cụ thể của người chơi và giá trị sức khỏe là thuộc tính của thực thể người chơi. Người chơi cụ thể A và B trong một trò chơi nhất định là hai trường hợp của thực thể người chơi.

Cả người chơi A và B đều có các thuộc tính giá trị sức khỏe của thực thể người chơi. Sự khác biệt là người chơi A có 150 điểm sức khỏe, trong khi người chơi B có 200 điểm sức khỏe.

Giá trị sức khỏe là thuộc tính của các thực thể và giá trị sức khỏe của 150 và 200 là thuộc tính của các trường hợp.

Ngoài các thực thể có thể được bê tông hóa như người chơi, xe cộ và vũ khí, cũng có một số thực thể trừu tượng không thể được bê tông hóa trực tiếp, chẳng hạn như dòng chảy toàn cầu và trò chơi.

Các thực thể trừu tượng cũng có các thuộc tính và trường hợp được tạo ra.

Ví dụ, quy trình trò chơi là một thực thể trừu tượng và thời lượng của giai đoạn chuẩn bị là một thuộc tính. Giả sử rằng hai trò chơi được chơi, mỗi trò chơi sẽ tạo ra một ví dụ của quá trình trò chơi.

Giai đoạn chuẩn bị trò chơi đầu tiên kéo dài 5 giây và giai đoạn chuẩn bị trò chơi thứ hai kéo dài 10 giây.

Thời lượng pha chuẩn bị là 5 giây và 10 giây là thuộc tính thể hiện của thực thể dòng trò chơi.

Trong hầu hết các trường hợp, thực thể được đề cập trong trò chơi thực sự đề cập đến một thể hiện của một thực thể, chẳng hạn như xóa một thực thể, có được các thuộc tính của một thực thể và sửa đổi các thuộc tính của một thực thể.

Trong thực tế, các đối tượng được vận hành là trường hợp của các thực thể.

Trong các bài viết sau và khác, không cần thiết phải nhấn mạnh cụ thể sự khác biệt giữa các thể hiện thực thể và thực thể.

Vòng đời của một thực thể

Như đã đề cập ở trên, đối tượng vòng đời thực sự là một ví dụ của một thực thể.

Vòng đời có nghĩa là các thực thể luôn trải qua các quy trình cụ thể từ sáng tạo đến hủy diệt. Bạn có thể đạt được các mục tiêu thiết kế bằng cách làm chủ vòng đời của các thực thể cần được chỉnh sửa và sau đó là các thực thể hoạt động tại các thời điểm cụ thể.

Tất cả các thực thể sử dụng thức dậy như là sự khởi đầu của cuộc sống của họ và sử dụng tiêu diệt để đánh dấu sự kết thúc của cuộc đời họ.

Hầu hết các thực thể sẽ được kích hoạt bằng cách kích hoạt sau khi tỉnh táo và sẽ được kích hoạt bằng cách sử dụng vô hiệu hóa trước khi phá hủy.

Có thể có các thực thể bỏ qua giai đoạn kích hoạt hoặc vô hiệu hóa, nhưng thức dậy và phá hủy luôn tồn tại.

Quy trình chung

image-20241014171853741

Bảng thành phần và thuộc tính

Trong danh sách mục của Trình chỉnh sửa, các thuộc tính của chúng được điều khiển bởi các thành phần tạo thành đối tượng, chẳng hạn như thành phần vị trí của đối tượng, thành phần xuất hiện của đối tượng, thành phần vật liệu của đối tượng và thành phần tên của đối tượng

Từ quan điểm chức năng, nó giống như một “công cụ cổng”.

Ví dụ, trong thành phần xuất hiện của một đối tượng, sự xuất hiện của một đối tượng được thay đổi thông qua các nút và tùy chọn vật liệu. Bằng cách sử dụng lại các thành phần này, chúng ta có thể thay đổi các thuộc tính của một đối tượng nhất định rất đơn giản và thuận tiện để tránh bổ sung mã lặp đi lặp lại.

image-20241113150847792

Ở Craftland, chúng tôi không thể trực tiếp thêm hoặc sửa đổi các thành phần, nhưng chúng tôi có thể thay đổi các tham số và tùy chọn của một số thành phần của một đối tượng thông qua bảng thuộc tính để thay đổi các tham số và tùy chọn của một số thành phần của một đối tượng thông qua bảng thuộc tính.

Đầu tiên, chúng ta có thể tạo một đối tượng và chọn nó, và sau đó chúng ta có thể thấy bảng thuộc tính của mục

image-20241113160229762

Trong bảng thuộc tính, chúng ta có thể di chuyển vị trí của đối tượng, thay đổi kích thước của đối tượng và xoay góc của đối tượng. Tất cả đều được thay đổi thông qua thành phần ‘biến đổi’ của đối tượng

Có 6 tùy chọn trong bảng thuộc tính, cụ thể là:

image-20241106174706837

Tên Minh họa Mô tả
Thuộc tính image-20241106175250972 Một số cài đặt thuộc tính của các đối tượng có thể được thay đổi
image-20241106181010058
Di chuyển image-20241106175253495 Có thể di chuyển tọa độ đối tượng
image-20241106180814579
Thu phóng image-20241106175256698 Bạn có thể sửa đổi tỷ lệ đối tượng để thay đổi kích thước của đối tượng
image-20241106180832478
Xoay image-20241106175300431 Bạn có thể xoay một đối tượng để thay đổi hướng của một đối tượng
image-20241106180846336
Xóa image-20241106175303257 Bạn có thể nhấp để xóa các đối tượng
image-20241106181055895
Sao chép image-20241106175306277 Bấm để sao chép nhiều đối tượng hiện tại giống hệt nhau
image-20241106180928598

Nhấp vào [Thuộc tính] để xem các thuộc tính thành phần thay đổi của các đối tượng khác nhau

Ở đây chúng tôi sử dụng một đối tượng vuông như một cuộc biểu tình. Đầu tiên, chúng tôi tạo một hình vuông và nhấp vào [Thuộc tính] để xem các thuộc tính vuông

SeaTalk_IMG_20241113_171445

Trong các thuộc tính, chúng ta có thể thấy rằng theo các thành phần do khối giữ, chúng ta có thể thay đổi ngoại hình và vật liệu của khối, và chúng ta có thể cố gắng sửa đổi nó.

Ví dụ:

Bằng cách thay đổi vật liệu và kích thước của đối tượng, chúng ta có thể sử dụng các đa giác khác nhau để xây dựng nhiều tác phẩm

Ví dụ: ở đây chúng tôi đã sử dụng nhiều vòng tròn và xi lanh để xây dựng một đài phun nước

SeaTalk_IMG_20241113_174525