Konsep penting

Memperkenalkan beberapa konsep penting yang ada di editor UGC dan memberikan penjelasan terperinci tentang konsep -konsep penting ini

entitas dan instance

Entitas adalah salah satu konsep penting dalam UGC. Secara umum, entitas merujuk pada entitas tertentu, yang dinyatakan sebagai singkatan dari entitas logis, seperti pemain tertentu atau pemicu.

Suatu entitas adalah semacam konsep konkret/abstrak atau kumpulan konsep.

Suatu entitas memiliki properti, dan modifikasi pada properti akan mempengaruhi contoh yang dibuat oleh entitas.

Konsep entitas sangat luas, dan sebagian besar konsep dalam game ini ada dalam bentuk entitas.

Mengambil “pemain” sebagai contoh, entitas “pemain” mengacu pada konsep konkret pemain, dan nilai kesehatan adalah atribut dari entitas pemain. Pemain spesifik A dan B dalam permainan tertentu adalah dua contoh entitas pemain.

Pemain A dan B keduanya memiliki atribut nilai kesehatan dari entitas pemain. Perbedaannya adalah bahwa pemain A memiliki 150 poin kesehatan, sementara pemain B memiliki 200 poin kesehatan.

Nilai kesehatan adalah atribut entitas, dan nilai kesehatan 150 dan 200 adalah atribut instance.

Selain entitas yang dapat dibatasi seperti pemain, kendaraan, dan senjata, ada juga beberapa entitas abstrak yang tidak dapat secara langsung dikonkretkan, seperti aliran global dan game.

Abstrak entitas juga memiliki properti dan instance dibuat.

Misalnya, proses permainan adalah entitas abstrak, dan durasi tahap persiapan adalah atribut. Dengan asumsi bahwa dua game dimainkan, setiap game akan membuat instance dari proses game.

Fase persiapan game pertama berlangsung 5 detik, dan fase persiapan game kedua berlangsung 10 detik.

Durasi fase persiapan 5 detik dan 10 detik adalah atribut instance dari entitas aliran game.

Dalam kebanyakan kasus, entitas yang disebutkan dalam permainan sebenarnya mengacu pada instance suatu entitas, seperti menghapus entitas, mendapatkan properti entitas, dan memodifikasi properti entitas.

Bahkan, objek yang dioperasikan adalah contoh entitas.

Dalam artikel berikut dan lainnya, tidak perlu lagi tidak lagi menekankan perbedaan antara instance entitas dan entitas.

Siklus hidup entitas

Seperti disebutkan di atas, objek siklus hidup sebenarnya adalah contoh suatu entitas.

Siklus hidup berarti bahwa entitas selalu melalui proses spesifik dari penciptaan hingga penghancuran. Anda dapat mencapai tujuan desain dengan menguasai siklus hidup entitas yang perlu diedit dan kemudian mengoperasikan entitas pada titik waktu tertentu.

Semua entitas menggunakan terjaga sebagai awal kehidupan mereka dan menggunakan hancur untuk menandai akhir hidup mereka.

Sebagian besar entitas akan diaktifkan dengan mengaktifkan setelah terjaga dan akan diaktifkan menggunakan Disable sebelum kehancuran.

Mungkin ada entitas yang melewatkan tahap yang diaktifkan atau dinonaktifkan, tetapi bangun dan hancurkan selalu ada.

Proses Umum

image-20241014171853741

Panel Komponen dan Properti

Dalam daftar item editor, propertinya dikendalikan oleh komponen yang membentuk objek, seperti komponen posisi objek, komponen penampilan objek, komponen material objek, dan komponen nama objek tersebut

Dari sudut pandang fungsional, itu seperti “alat gerbang”.

Misalnya, dalam komponen penampilan suatu objek, penampilan suatu objek diubah melalui tombol dan opsi material. Dengan menggunakan kembali komponen -komponen ini, kita dapat mengubah sifat -sifat objek tertentu dengan sangat sederhana dan nyaman untuk menghindari penambahan kode yang berulang.

image-20241113150847792

Di Craftland, kami tidak dapat secara langsung menambahkan atau memodifikasi komponen, tetapi kami dapat mengubah parameter dan opsi beberapa komponen suatu objek melalui panel properti untuk mengubah parameter dan opsi beberapa komponen suatu objek melalui panel properti.

Pertama, kita dapat membuat objek dan memilihnya, dan kemudian kita dapat melihat panel properti item

image-20241113160229762

Di panel Properties, kita dapat memindahkan posisi objek, mengubah ukuran objek, dan memutar sudut objek. Ini semua diubah melalui komponen ‘transformasi’ objek

Ada 6 opsi di panel Properties, yaitu:

image-20241106174706837

Nama Ilustrasi Deskripsi
Properti image-20241106175250972 Beberapa pengaturan atribut objek dapat diubah
image-20241106181010058
Pindah image-20241106175253495 Dapat memindahkan koordinat objek
image-20241106180814579
Zoom image-20241106175256698 Anda dapat memodifikasi penskalaan objek untuk mengubah ukuran objek
image-20241106180832478
Putar image-20241106175300431 Anda dapat memutar objek untuk mengubah orientasi objek
image-20241106180846336
Hapus image-20241106175303257 Anda dapat mengklik untuk menghapus objek
image-20241106181055895
Salin image-20241106175306277 Klik untuk menyalin beberapa objek saat ini identik
image-20241106180928598

Klik [Properti] untuk melihat properti komponen yang berubah dari berbagai objek

Di sini kita menggunakan objek persegi sebagai demonstrasi. Pertama, kami membuat persegi dan klik [Properties] untuk melihat properti persegi

SeaTalk_IMG_20241113_171445

Di properti, kita dapat menemukan bahwa menurut komponen yang dipegang oleh blok, kita dapat mengubah penampilan dan bahan blok, dan kita dapat mencoba memodifikasinya.

Contoh:

Dengan mengubah bahan dan ukuran objek, kita dapat menggunakan poligon yang berbeda untuk membangun banyak komposisi

Misalnya, di sini kami menggunakan beberapa lingkaran dan silinder untuk membangun air mancur

SeaTalk_IMG_20241113_174525