Siêu văn bản

Bài viết này giới thiệu cách chỉnh sửa metascript.

Mô tả giao diện

image-20240719154714450

  1. Canvas, khu vực chỉnh sửa chính
  2. Tệp hiện đang được chỉnh sửa
  3. Phân loại phần tử, nhấp vào bất kỳ phần tử nào để mở rộng giao diện lựa chọn phần tử
  4. Bảng thuộc tính

Mô tả phân loại phần tử

  1. Các loại phần tử đồ họa tương ứng với các vùng là:

  2. Tìm kiếm: Nhập từ khóa để tìm kiếm đồ họa.

  3. Thường dùng: Bộ đồ họa được sử dụng phổ biến sẽ nằm ở đây.

  4. Sự kiện: Sự kiện sẽ được kích hoạt khi các điều kiện được đáp ứng, đây là sự khởi đầu của logic.

  5. Điều kiện: được sử dụng để kiểm soát luồng tập lệnh.

  6. Hành vi: thao tác thực tế trên các thực thể\dữ liệu.

  7. Mô-đun: Một số hành vi cụ thể của mô-đun.

  8. Dữ liệu: Xử lý dữ liệu.

  9. Biến: Sử dụng các biến hiện có hoặc thêm biến.

  10. Chức năng: Sử dụng hoặc tạo một chức năng tùy chỉnh.

  11. Gọi bên ngoài: gọi các hàm tùy chỉnh của các tập lệnh khác.

Sử dụng đồ họa

Mô tả Meta

Phần phình ra bên dưới nguyên thủy cho biết các nguyên thủy khác có thể được liên kết với nó.

image-20240719162414368

Phần lõm phía trên nguyên thủy có nghĩa là các nguyên thủy khác có thể được liên kết trước nguyên thủy này và nó sẽ chỉ chạy sau khi các nguyên thủy trước đó chạy.

image-20240719162458868

Nếu không có chỗ lõm ở trên cùng nhưng có chỗ phình ở dưới cùng, điều đó có nghĩa là nguyên hàm là điểm bắt đầu của một phân đoạn logic, thường là một nguyên hàm sự kiện.

image-20240719162532230

Nếu không có độ lồi hoặc độ lõm ở trên hoặc dưới, điều đó có nghĩa là dữ liệu nguyên thủy là một phần dữ liệu và có thể áp dụng cho các dữ liệu nguyên thủy khác.

image-20240719162637872

Các nguyên hàm sẽ có các tham số đầu vào và đầu ra:

Tham số đầu vào:

Theo mặc định, tham số đầu vào để trống và kiểu được đánh dấu bên trong là kiểu của tham số bắt buộc.

image-20240719163219101

Tên tập lệnh trong phần tử này cũng là tham số bắt buộc, nhưng khi sử dụng bộ chọn tài nguyên, bạn có thể trực tiếp chọn tài nguyên tương ứng trong dự án mà không cần xem xét đến việc khớp kiểu.

Các tham số đầu ra:

Theo mặc định, các tham số đầu ra là các hình vuông có màu, có thể kéo để điền vào các ô tham số đầu vào cần thiết:

image-20240719163455421

Sử dụng các nguyên hàm

Sau khi chọn thành phần bạn muốn sử dụng trong danh mục, hãy nhấp hoặc kéo thành phần đó vào canvas để sử dụng thành phần tương ứng.

image-20240719161426471

image-20240719161444643

Sử dụng nguyên mẫu có rãnh ở trên cùng, bạn có thể nối hai nguyên mẫu lại với nhau:

image-20240719161910607

image-20240719161930593

Logic của một nhóm nguyên thủy luôn luôn là từ trên xuống dưới:

image-20241105153444063

image-20241105153522814

Đối với một nhóm các thành phần đồ họa được kết nối theo chuỗi, các tham số đầu vào cần thiết cần được điền dữ liệu phù hợp để đảm bảo hoạt động bình thường của tập lệnh. Các biến không phù hợp sẽ dẫn đến lỗi. Nhấp vào lỗi để xem thông báo lỗi:

image-20240719163823327

image-20240719163854644

Khi bạn kéo một phần tử, các phần tử bên dưới nó cũng sẽ bị kéo đi:

image-20240906110832061

image-20240906110844840

Giữ phím Ctrl và kéo để chỉ kéo phần tử hiện tại, các phần tử bên dưới sẽ tự động kết nối với các phần tử bên trên:

image-20240906110855565

Bảng Thuộc tính Phần tử

Nhấp vào phần tử và phần tử đó sẽ được chọn.

image-20241122190755370

Trong bảng Inspector ở bên phải, bạn có thể xem thông tin chi tiết về phần tử đã chọn, bao gồm tên, mô tả, tên tham số, loại tham số, loại giá trị trả về, mô tả giá trị trả về, v.v.

image-20241122190944942

Kiểm soát lưu lượng

Thứ tự thực thi mặc định của metascript là từ trên xuống dưới. Bạn thường cần kiểm soát luồng mã để triển khai logic phức tạp.

Vui lòng tham khảo liên kết sau để biết hướng dẫn chi tiết:

Ghi chú bổ sung về kịch bản

Biến

Có ba loại biến có thể được định nghĩa hoặc sửa đổi tại vị trí biến:

  1. Thuộc tính thực thể toàn cục: thuộc tính thành phần toàn cục, hỗ trợ tùy chỉnh. Bạn có thể lấy hoặc sửa đổi các thuộc tính thực thể toàn cục tùy chỉnh trong bất kỳ tập lệnh nào.
  2. Biến script: các biến chỉ được sử dụng trong script hiện tại, các script khác có thể lấy và sửa đổi chúng bên ngoài.
  3. Biến cục bộ: biến chỉ được sử dụng trong khối mã hiện tại và không hợp lệ bên ngoài khối mã.

Thuộc tính thực thể toàn cục

Có thể thêm thuộc tính thực thể toàn cục thông qua thuộc tính thành phần thực thể trong cài đặt thành phần.

image-20240719170731723

image-20240719170751222

image-20240719170812335

Sau khi tạo thuộc tính thực thể toàn cục, bạn có thể sử dụng Get Global Entity để lấy thuộc tính:

image-20240719170915428

Sử dụng Set Global Entity để thiết lập thuộc tính này:

image-20240719170953632

Biến tập lệnh

Trong danh mục Biến, có nút Tạo Biến:

image-20240719171622005

image-20240719171647910

Các biến được tạo theo cách này là biến script và được sử dụng để xử lý dữ liệu trong script hiện tại.

Trong các tập lệnh khác, bạn có thể lấy và đặt biến này thông qua các tham chiếu bên ngoài:

image-20240719171819031

Xin lưu ý khi tham chiếu các tập lệnh khác bên ngoài: khi lấy và cài đặt, bạn cần chỉ định thực thể tương ứng được gắn kết bởi tập lệnh được tham chiếu.

Biến cục bộ

Biến cục bộ nguyên thủy cho phép bạn tạo các biến chỉ có trong khối mã hiện tại:

image-20240719171508081

Bạn có thể đổi tên biến bằng cách nhấp đúp vào tên biến:

image-20240719171540482

Khối mã là một chuỗi liên tục các nguyên hàm. Cần lưu ý rằng nguyên hàm “if-else” trong phân loại có điều kiện là hai khối mã theo mặc định. Mỗi “if”, “else” và “else-if” là một khối mã độc lập.

image-20240722192115698

image-20240722192055277

Chức năng tùy chỉnh

Cả hai hàm có và không có giá trị trả về đều được hỗ trợ trong metascript.

Một hàm có giá trị trả về không thể được liên kết với các thực thể khác khi được gọi. Thực thể gọi là giá trị trả về.

image-20240719180031043

image-20240719180117743

Các hàm không có giá trị trả về có thể được liên kết với các hàm nguyên thủy khác khi được gọi.

image-20240719180039563

image-20240719180134147

Chờ: Khi hàm nguyên thủy là một hàm bất đồng bộ, hàm đó sẽ bị chặn và hàm nguyên thủy tiếp theo sẽ được thực thi sau khi hàm bất đồng bộ được thực thi.

Thực thi: Nếu hàm nguyên thủy là hàm bất đồng bộ, hàm đó sẽ không bị chặn và hàm nguyên thủy tiếp theo sẽ tiếp tục được thực thi.

Hàm bất đồng bộ là hàm sử dụng các hàm nguyên thủy thực hiện xử lý bất đồng bộ, chẳng hạn như “chờ”.

image-20240722105341566

Lưu ý: Không hỗ trợ sử dụng các hàm nguyên thủy không đồng bộ trong các hàm có giá trị trả về.

image-20240806115625031

Nếu bạn cần một hàm bất đồng bộ để trả về giá trị, hãy sử dụng hàm void và sử dụng biến đầu ra.

image-20240806115658582

Bất kể hàm tùy chỉnh có giá trị trả về hay không, bạn có thể sử dụng biến đầu ra của hàm bên dưới nguyên hàm gọi để lấy đầu ra.

image-20240806113746376

image-20240806121329099

Sự kiện tùy chỉnh

Ngoài các sự kiện chính thức được cung cấp, bạn cũng có thể kích hoạt logic thông qua các sự kiện tùy chỉnh.

image-20250630114130051

Nhấp vào nút để thực hiện quản lý sự kiện tùy chỉnh:

image-20250630114142109

Nhấp chuột phải vào danh sách sự kiện tùy chỉnh để quản lý sự kiện tùy chỉnh:

image-20250630114340277

Nhấp vào nút + để tạo sự kiện tùy chỉnh mới:

image-20250630114208389

Tại đây bạn cần đặt tên cho sự kiện tùy chỉnh, loại đối tượng mà tín hiệu sự kiện tùy chỉnh được gửi đến và các tham số. Chỉ loại đối tượng được chỉ định mới có thể nhận được tín hiệu kích hoạt sự kiện.

image-20250121181204861

Gửi sự kiện tùy chỉnh tới tất cả người chơi khi bắt đầu lượt chơi của họ

image-20250121181429023

Người chơi kích hoạt logic sau khi nhận được tín hiệu sự kiện tùy chỉnh

Tìm kiếm và sử dụng phổ biến các thành phần đồ họa

Nhập từ khóa để tìm kiếm các phần tử tương ứng

image-20240719181845696

Trong giao diện chọn phần tử, nhấp chuột phải vào một phần tử để đặt thành phần tử thường dùng, sau đó bạn có thể nhanh chóng sử dụng phần tử đó trong danh mục phần tử thường dùng.

image-20240719182033312

image-20240719182130450

Ví dụ

Chúng ta hãy sử dụng một ví dụ đơn giản để chứng minh cách sử dụng tập lệnh:

Thiết kế như sau:

  1. Mỗi người chơi sẽ được cấp một khẩu M4A1 khi tham gia trò chơi.
  2. Khi người chơi bắn, 1 điểm máu sẽ bị trừ vào lượng máu của người đó mỗi lần bắn.

Tạo tập lệnh:

  1. Yêu cầu là toàn cầu, 2. là cho mỗi người chơi. Vì vậy, bạn cần phải gắn một tập lệnh toàn cầu và cho mỗi người chơi. Máy chủ cần biết về việc phân phối đạo cụ và việc khấu trừ mạng sống, vì vậy cả hai đều được tạo dưới dạng tập lệnh máy chủ.

image-20240719183317332

image-20240719183333435

Chỉnh sửa tập lệnh:

Đối với 1, mỗi người chơi tham gia trò chơi cần phải phát hành đạo cụ một lần:

image-20240719183627320

Để thêm các thành phần nguyên thủy của prop, cần có ba tham số: mục tiêu thêm prop, prop cần thêm và số lượng prop cần thêm.

Mục tiêu thêm đạo cụ là người chơi đã kích hoạt sự kiện khi người chơi tham gia trò chơi. Đạo cụ được chọn là M4A1 thông qua trình quản lý tài nguyên và số lượng là 1.

image-20240719183756275

Đối với 2, cần phải trừ điểm sức khỏe mỗi lần bắn:

Chúng tôi thấy rằng các nguyên thủy thực sự không bị trừ đi sức khỏe:

image-20240719183925677

Việc điền số âm vào các tham số của nguyên mẫu phục hồi sức khỏe sẽ không trừ đi sức khỏe

Tuy nhiên, với tư cách là một thuộc tính của người chơi, sức khỏe có thể được điều chỉnh bằng cách thiết lập các thuộc tính:

image-20240719184034769

Để thiết lập thuộc tính nguyên thủy, bạn cần thiết lập thực thể, thuộc tính và giá trị, cũng như tính toán một số tham số.

Thực thể có các thuộc tính được thiết lập là người chơi hiện tại, do đó bạn có thể sử dụng thực thể này và nhấp đúp vào vị trí tham số để nhanh chóng điền vào thực thể này.

image-20240719184236329

Giá trị thuộc tính cần thay đổi là giá trị sức khỏe hiện tại, chọn giá trị sức khỏe hiện tại.

Giá trị cài đặt là giá trị sức khỏe hiện tại trừ đi 1, do đó cần phải lấy được giá trị sức khỏe hiện tại.

image-20240719184443713

Sử dụng phương pháp trừ trong phân loại dữ liệu để giảm nó đi một và thêm các tham số:

image-20240719184604249

image-20240719184622223

Bạn cũng có thể sử dụng thao tác thiết lập nguyên mẫu thuộc tính trực tiếp để triển khai logic này:

image-20240719184700828

Chạy trình gỡ lỗi để xem kết quả:

image-20240719184826220

Mọi người đều được cấp một khẩu M4A1.

image-20240719184935284

Bắn 8 lần và mất 8 điểm máu.

Khi bắn, nó được kích hoạt mỗi lần thực hiện lệnh bắn. Việc bắn một vũ khí nổ trước khi vũ khí hạ xuống được coi là một lần bắn và sự kiện này chỉ có thể được kích hoạt một lần.