Artikel ini memperkenalkan cara mengedit metaskrip.
Deskripsi Antarmuka
- Kanvas, area pengeditan utama
- File yang sedang diedit
- Klasifikasi elemen, klik elemen mana saja untuk memperluas antarmuka pemilihan elemen
- Panel properti
Deskripsi klasifikasi elemen
-
Kategori elemen grafis yang sesuai dengan wilayahnya adalah:
-
Pencarian: Masukkan kata kunci untuk mencari grafik.
-
Umumnya digunakan: Kumpulan grafik sebagai grafik yang umum digunakan akan ada di sini.
-
Event: Akan dipicu ketika kondisi terpenuhi, yang merupakan awal dari logika.
-
Kondisi: digunakan untuk kontrol aliran skrip.
-
Perilaku: operasi aktual pada entitas\data.
-
Modul: Beberapa perilaku khusus modul.
-
Data: Pengolahan data.
-
Variabel: Gunakan variabel yang ada atau tambahkan variabel.
-
Fungsi: Gunakan atau buat fungsi khusus.
-
Panggilan eksternal: memanggil fungsi kustom skrip lain.
Penggunaan grafis
Deskripsi Meta
Tonjolan di bawah primitif menunjukkan bahwa primitif lain dapat dihubungkan dengannya.
Depresi di atas primitif berarti bahwa primitif lainnya dapat ditautkan sebelum primitif ini, dan hanya akan berjalan setelah primitif sebelumnya berjalan.
Jika tidak ada depresi pada bagian atas tetapi tonjolan pada bagian bawah, berarti primitif tersebut merupakan titik awal segmen logika, biasanya primitif kejadian.
Jika tidak ada kecembungan atau kecekungan di atas atau di bawah, berarti primitif tersebut merupakan bagian data dan dapat diterapkan ke primitif lainnya.
Primitif akan memiliki parameter input dan output:
Parameter masukan:
Parameter input kosong secara default, dan jenis yang ditandai di dalamnya adalah jenis parameter yang diperlukan.
Nama skrip dalam elemen ini juga merupakan parameter yang diperlukan, tetapi dengan menggunakan pemilih sumber daya, Anda dapat langsung memilih sumber daya yang sesuai dalam proyek tanpa mempertimbangkan pencocokan jenis.
Parameter keluaran:
Parameter keluaran adalah kotak berwarna secara default, yang dapat diseret untuk mengisi kotak parameter input yang diperlukan:
Penggunaan primitif
Setelah memilih elemen yang ingin Anda gunakan dalam kategori, klik atau seret ke kanvas untuk menggunakan elemen yang sesuai.
Dengan menggunakan primitif dengan alur di atas, Anda dapat menggabungkan dua primitif tersebut:
Logika sekelompok primitif selalu dari atas ke bawah:
Untuk sekelompok elemen grafis yang terhubung secara seri, parameter input yang diperlukan perlu diisi dengan data yang sesuai untuk memastikan operasi skrip yang normal. Variabel yang tidak sesuai akan mengakibatkan kesalahan. Klik kesalahan untuk melihat pesan kesalahan:
Saat Anda menyeret suatu elemen, elemen-elemen di bawahnya juga akan ikut terseret:
Tekan terus tombol Ctrl dan seret untuk hanya menyeret elemen saat ini, dan elemen di bawahnya akan secara otomatis terhubung ke elemen di atasnya:
Panel Properti Elemen
Klik elemen tersebut dan elemen tersebut akan dipilih.
Di panel Inspektur di sebelah kanan, Anda dapat melihat informasi terperinci tentang elemen yang dipilih, termasuk namanya, deskripsi, nama parameter, jenis parameter, jenis nilai pengembalian, deskripsi nilai pengembalian, dll.
Kontrol Aliran
Urutan eksekusi metaskrip default adalah dari atas ke bawah. Anda mungkin sering memerlukan kontrol aliran kode untuk menerapkan logika yang kompleks.
Silakan lihat tautan berikut untuk petunjuk terperinci:
Variabel
Tiga jenis variabel dapat didefinisikan atau dimodifikasi di lokasi variabel:
- Atribut entitas global: atribut komponen global, mendukung kustomisasi. Anda dapat memperoleh atau mengubah atribut entitas global yang dikustomisasi dalam skrip apa pun.
- Variabel skrip: variabel yang hanya digunakan dalam skrip saat ini, skrip lain dapat memperoleh dan memodifikasinya secara eksternal.
- Variabel lokal: variabel yang hanya digunakan dalam blok kode saat ini dan tidak berlaku di luar blok kode.
Properti entitas global
Properti entitas global dapat ditambahkan melalui properti komponen entitas dalam pengaturan komponen.
Setelah membuat atribut entitas global, Anda dapat menggunakan Dapatkan Entitas Global untuk mendapatkan atribut:
Gunakan Set Global Entity untuk mengatur properti ini:
Variabel skrip
Dalam kategori Variabel, ada tombol Buat Variabel:
Variabel yang dibuat dengan cara ini adalah variabel skrip dan digunakan untuk pemrosesan data dalam skrip saat ini.
Dalam skrip lain, Anda bisa mendapatkan dan mengatur variabel ini melalui referensi eksternal:
Harap perhatikan saat mereferensikan skrip lain secara eksternal: saat mendapatkan dan mengatur, Anda perlu menentukan entitas terkait yang dipasang oleh skrip yang direferensikan.
Variabel lokal
Primitif variabel lokal memungkinkan Anda membuat variabel yang hanya tersedia di blok kode saat ini:
Anda dapat mengganti nama variabel dengan mengklik dua kali nama variabel tersebut:
Blok kode adalah rangkaian primitif yang berkesinambungan. Perlu dicatat bahwa primitif “if-else” dalam klasifikasi bersyarat adalah dua blok kode secara default. Setiap “if”, “else”, dan “else-if” adalah blok kode yang independen.
Fungsi kustom
Kedua fungsi dengan dan tanpa nilai balik didukung dalam metaskrip.
Fungsi dengan nilai balik tidak dapat dihubungkan ke entitas lain saat dipanggil. Entitas pemanggil adalah nilai balik.
Fungsi tanpa nilai balik dapat dihubungkan ke primitif lain saat dipanggil.
Tunggu: Ketika primitif merupakan fungsi asinkron, fungsi tersebut akan diblokir dan primitif berikutnya akan dieksekusi setelah fungsi asinkron dieksekusi.
Eksekusi: Jika primitif merupakan fungsi asinkron, ia tidak akan diblokir dan primitif berikutnya akan tetap dieksekusi.
Fungsi asinkron adalah fungsi yang menggunakan primitif yang melakukan pemrosesan asinkron, seperti “tunggu”.
Catatan: Penggunaan primitif asinkron dalam fungsi dengan nilai balik tidak didukung.
Jika Anda memerlukan fungsi asinkron untuk mengembalikan suatu nilai, gunakan fungsi void dan gunakan variabel keluaran.
Terlepas dari apakah suatu fungsi kustom memiliki nilai balik atau tidak, Anda dapat menggunakan variabel keluaran fungsi di bawah primitif pemanggil untuk memperoleh keluaran.
Acara Kustom
Selain berbagai peristiwa yang disediakan secara resmi, Anda juga dapat memicu logika melalui peristiwa khusus.
Klik tombol untuk melakukan manajemen acara khusus:

Klik kanan pada daftar acara kustom untuk mengelola acara kustom:
Klik tombol + untuk membuat acara khusus baru:
Di sini Anda perlu mengatur nama peristiwa kustom, jenis objek yang menjadi tujuan pengiriman sinyal peristiwa kustom, dan parameternya. Hanya jenis objek yang ditentukan yang dapat menerima sinyal yang memicu peristiwa tersebut.
Kirim acara khusus ke semua pemain di awal giliran mereka
Pemain memicu logika setelah menerima sinyal acara khusus
Pencarian dan penggunaan umum elemen grafis
Masukkan kata kunci untuk mencari elemen yang sesuai
Di antarmuka pemilihan elemen, klik kanan elemen untuk menetapkannya sebagai elemen yang sering digunakan, lalu Anda dapat dengan cepat menggunakan elemen tersebut dalam kategori elemen yang sering digunakan.
Contoh
Mari kita gunakan contoh sederhana untuk menunjukkan penggunaan skrip:
Desainnya adalah sebagai berikut:
- Setiap pemain akan diberikan M4A1 saat bergabung dalam permainan.
- Saat pemain menembak, 1 poin kesehatan akan dikurangi dari kesehatannya setiap kali dia menembak.
Buat Skrip:
- Persyaratannya bersifat global, 2. untuk setiap pemain. Jadi Anda perlu memasang skrip secara global dan untuk setiap pemain. Server perlu mengetahui tentang distribusi alat peraga dan pengurangan nyawa, jadi keduanya dibuat sebagai skrip server.
Edit Skrip:
Untuk 1, setiap pemain yang bergabung dalam permainan perlu mengeluarkan alat peraga satu kali:
Untuk menambahkan primitif properti, tiga parameter diperlukan: target untuk menambahkan properti, properti yang akan ditambahkan, dan jumlah properti yang akan ditambahkan.
Target penambahan properti adalah pemain yang memicu peristiwa saat pemain tersebut bergabung dalam permainan. Properti dipilih sebagai M4A1 melalui pengelola sumber daya, dan jumlahnya adalah 1.
Untuk 2, pengurangan kesehatan perlu dilakukan setiap kali tembakan dilepaskan:
Kami menemukan bahwa orang primitif sebenarnya tidak mengalami pengurangan kesehatan:
Mengisi angka negatif pada parameter primitif pemulihan kesehatan tidak akan mengurangi kesehatan
Namun, sebagai atribut pemain, kesehatan dapat disesuaikan dengan mengatur properti:
Untuk menetapkan atribut primitif, Anda memerlukan entitas yang akan ditetapkan, atribut dan nilai yang akan ditetapkan, dan beberapa parameter yang akan dihitung.
Entitas yang atributnya ditetapkan adalah pemain saat ini, jadi Anda dapat menggunakan entitas ini dan mengklik dua kali posisi parameter untuk mengisi entitas ini dengan cepat.
Nilai atribut yang perlu diubah adalah nilai kesehatan saat ini, pilih nilai kesehatan saat ini.
Nilai yang ditetapkan adalah nilai kesehatan saat ini dikurangi 1, jadi kesehatan saat ini perlu diperoleh.
Gunakan metode pengurangan dalam klasifikasi data untuk menguranginya dengan satu dan menambahkan parameter:
Anda juga dapat menggunakan operasi pengaturan atribut primitif secara langsung untuk menerapkan logika ini:
Jalankan debugger untuk melihat hasilnya:
Setiap orang diberi M4A1.
Ditembakkan 8 kali dan kehilangan 8 poin kesehatan.
Saat menembak, hal itu dipicu setiap kali perintah menembak dijalankan. Penembakan senjata secara beruntun sebelum senjata diturunkan dianggap sebagai satu penembakan, dan peristiwa ini hanya dapat dipicu satu kali.