تقدم هذه المقالة مقدمة حول كيفية تحرير النصوص الوصفية.
وصف الواجهة
- القماش، منطقة التحرير الرئيسية
- الملف الذي يتم تحريره حاليًا
- تصنيف العناصر، انقر فوق أي عنصر لتوسيع واجهة اختيار العنصر
- لوحة الخصائص
وصف تصنيف العناصر
-
فئات العناصر الرسومية المقابلة للمناطق هي:
-
البحث: أدخل الكلمات الرئيسية للبحث عن الرسومات.
-
الاستخدام الشائع: سيتم هنا تعيين الرسومات كرسومات شائعة الاستخدام.
-
الحدث: سيتم تشغيله عندما يتم استيفاء الشروط، وهي بداية المنطق.
-
الشروط: تستخدم للتحكم في تدفق البرنامج النصي.
-
السلوك: العملية الفعلية على الكيانات\البيانات.
-
الوحدات: بعض السلوكيات الخاصة بالوحدة.
-
البيانات: معالجة البيانات.
-
المتغيرات: استخدم المتغيرات الموجودة أو أضف متغيرات.
-
الوظيفة: استخدام أو إنشاء وظيفة مخصصة.
-
مكالمة خارجية: استدعاء وظائف مخصصة لنصوص أخرى.
استخدام الرسومات
الوصف التعريفي
يشير الانتفاخ الموجود أسفل البدائي إلى أنه يمكن ربط بدائيات أخرى به.
إن الاكتئاب الموجود فوق البدائي يعني أنه من الممكن ربط بدائيات أخرى قبل هذا البدائي، وسوف يعمل فقط بعد تشغيل البدائيات السابقة.
إذا لم يكن هناك انخفاض في الجزء العلوي ولكن انتفاخ في الجزء السفلي، فهذا يعني أن البدائي هو نقطة البداية لقطاع منطقي، وعادةً ما يكون بدائي حدث.
إذا لم يكن هناك تحدب أو تقعر أعلى أو أسفل، فهذا يعني أن البدائي هو جزء من البيانات ويمكن تطبيقه على بدائيات أخرى.
ستحتوي العناصر البدائية على معلمات إدخال وإخراج:
معلمات الإدخال:
معلمة الإدخال تكون فارغة بشكل افتراضي، والنوع المحدد بداخلها هو نوع المعلمة المطلوبة.
اسم البرنامج النصي في هذا العنصر هو أيضًا معلمة مطلوبة، ولكن باستخدام محدد الموارد، يمكنك تحديد المورد المقابل في المشروع مباشرةً دون مراعاة مطابقة النوع.
معلمات الإخراج:
معلمات الإخراج عبارة عن مربعات ملونة بشكل افتراضي، ويمكن سحبها لملء مربعات معلمات الإدخال المطلوبة:
استخدام العناصر البدائية
بعد تحديد العنصر الذي تريد استخدامه في الفئة، انقر عليه أو اسحبه إلى اللوحة لاستخدام العنصر المقابل.
باستخدام البدائي مع الأخدود في الأعلى، يمكنك ربط البدائيين معًا:
منطق مجموعة من العناصر البدائية يكون دائمًا من الأعلى إلى الأسفل:
لمجموعة من عناصر الرسومات المتصلة على التوالي، يجب ملء معلمات الإدخال اللازمة بالبيانات المناسبة لضمان التشغيل السليم للبرنامج النصي. ستؤدي المتغيرات غير المناسبة إلى حدوث خطأ. انقر على الخطأ لعرض رسالة الخطأ.
عندما تقوم بسحب عنصر، سيتم سحب العناصر الموجودة أسفله أيضًا:
اضغط باستمرار على مفتاح Ctrl واسحب لسحب العنصر الحالي فقط، وستتصل العناصر الموجودة أدناه تلقائيًا بالعناصر الموجودة أعلاه:
لوحة خصائص العنصر
انقر على العنصر وسيتم تحديده.
في لوحة المفتش على اليمين، يمكنك عرض معلومات مفصلة عن العنصر المحدد، بما في ذلك اسمه ووصفه واسم المعلمة ونوع المعلمة ونوع قيمة الإرجاع ووصف قيمة الإرجاع وما إلى ذلك.
التحكم في التدفق
ترتيب تنفيذ الميتاسكربتات الافتراضي هو من الأعلى إلى الأسفل. قد تحتاج غالبًا إلى التحكم في تدفق الكود لتنفيذ منطق معقد.
يرجى الرجوع إلى الرابط التالي للحصول على تعليمات مفصلة:
ملاحظات إضافية حول البرنامج النصي
المتغيرات
يمكن تعريف أو تعديل ثلاثة أنواع من المتغيرات في موقع المتغير:
١. سمات الكيان العالمية: سمات المكونات العالمية، ودعم التخصيص. يمكنك الحصول على سمات الكيان العالمية المخصصة أو تعديلها في أي نص برمجي.
2. متغيرات البرنامج النصي: المتغيرات المستخدمة فقط في البرنامج النصي الحالي، ويمكن للبرامج النصية الأخرى الحصول عليها وتعديلها خارجيًا.
3. المتغيرات المحلية: المتغيرات التي يتم استخدامها فقط في كتلة التعليمات البرمجية الحالية وهي غير صالحة خارج كتلة التعليمات البرمجية.
خصائص الكيان العالمي
يمكن إضافة خصائص الكيان العالمية عبر خصائص مكون الكيان في إعدادات المكون.
بعد إنشاء سمة الكيان العالمي، يمكنك استخدام الحصول على الكيان العالمي للحصول على السمة:
استخدم Set Global Entity لتعيين هذه الخاصية:
متغيرات البرنامج النصي
في فئة المتغيرات، يوجد زر إنشاء متغير:
المتغيرات التي تم إنشاؤها بهذه الطريقة هي متغيرات نصية ويتم استخدامها لمعالجة البيانات في النص الحالي.
في البرامج النصية الأخرى، يمكنك الحصول على هذا المتغير وتعيينه من خلال المراجع الخارجية:
يرجى ملاحظة عند الإشارة إلى البرامج النصية الأخرى خارجيًا: عند الحصول عليها وتعيينها، تحتاج إلى تحديد الكيان المقابل الذي تم تثبيته بواسطة البرنامج النصي المشار إليه.
المتغيرات المحلية
يتيح لك المتغير المحلي البدائي إنشاء متغيرات متوفرة فقط في كتلة التعليمات البرمجية الحالية:
يمكنك إعادة تسمية متغير عن طريق النقر المزدوج فوق اسم المتغير:
كتلة التعليمات البرمجية هي سلسلة متصلة من البدائيات. تجدر الإشارة إلى أن البدائي “if-else” في التصنيف الشرطي هو كتلتا تعليمات برمجية افتراضيًا. كل “if” و"else" و"else-if" كتلة تعليمات برمجية مستقلة.
وظائف مخصصة
يتم دعم كل من الوظائف مع قيم الإرجاع وبدونها في metascripts.
لا يمكن ربط دالة ذات قيمة إرجاع بكيانات أخرى عند استدعائها. الكيان المُستدعي هو قيمة الإرجاع.
يمكن ربط الوظائف التي لا تحتوي على قيم إرجاع بعناصر بدائية أخرى عند استدعائها.
الانتظار: عندما يكون البدائي عبارة عن دالة غير متزامنة، فسيتم حظره وسيتم تنفيذ البدائي التالي بعد تنفيذ الدالة غير المتزامنة.
التنفيذ: إذا كانت البدائية عبارة عن دالة غير متزامنة، فلن يتم حظرها وسيستمر تنفيذ البدائية التالية.
الدالة غير المتزامنة هي دالة تستخدم عناصر بدائية تقوم بمعالجة غير متزامنة، مثل “الانتظار”.
ملاحظة: لا يتم دعم استخدام العناصر البدائية غير المتزامنة في الوظائف ذات قيم الإرجاع.
إذا كنت بحاجة إلى دالة غير متزامنة لإرجاع قيمة، فاستخدم دالة void واستخدم متغير إخراج.
بغض النظر عما إذا كانت الوظيفة المخصصة تحتوي على قيمة إرجاع أم لا، يمكنك استخدام متغير إخراج الوظيفة الموجود أسفل البدائي المستدعي للحصول على الإخراج.
أحداث مخصصة
بالإضافة إلى الأحداث المتنوعة المقدمة رسميًا، يمكنك أيضًا تشغيل المنطق من خلال الأحداث المخصصة.
انقر فوق الزر لإجراء إدارة الأحداث المخصصة:

انقر بزر الماوس الأيمن في قائمة الأحداث المخصصة لإدارة الأحداث المخصصة:
انقر فوق الزر + لإنشاء حدث مخصص جديد:
هنا، عليك تحديد اسم الحدث المخصص، ونوع الكائن الذي تُرسَل إليه إشارة الحدث المخصص، والمعلمات. لا يمكن إلا لنوع الكائن المحدد استقبال الإشارة التي تُفعّل الحدث.
إرسال حدث مخصص لجميع اللاعبين في بداية دورهم
يقوم اللاعب بتشغيل المنطق بعد تلقي إشارة الحدث المخصصة
البحث والاستخدام الشائع للعناصر الرسومية
أدخل الكلمات الرئيسية للبحث عن العناصر المقابلة
في واجهة اختيار العناصر، انقر بزر الماوس الأيمن فوق عنصر لتعيينه كعنصر مستخدم بشكل متكرر، ومن ثم يمكنك استخدام العنصر بسرعة في فئة العناصر المستخدمة بشكل متكرر.
مثال
دعونا نستخدم مثالًا بسيطًا لتوضيح استخدام البرنامج النصي:
التصميم هو كما يلي:
- سيتم منح كل لاعب M4A1 عند الانضمام إلى اللعبة.
- عندما يطلق اللاعب النار، سيتم خصم نقطة صحة واحدة من صحته في كل مرة يطلق فيها النار.
إنشاء البرنامج النصي:
١. المتطلب عالمي، ٢. لكل لاعب. لذا، عليك تثبيت نص برمجي عالمي ولكل لاعب. يجب أن يكون الخادم على دراية بتوزيع الدعائم وخصم نقاط الحياة، لذا يتم إنشاء كليهما كنصوص برمجية للخادم.
تعديل النص:
بالنسبة لـ 1، يحتاج كل لاعب ينضم إلى اللعبة إلى إصدار الدعائم مرة واحدة:
لإضافة عناصر أساسية للدعامات، هناك حاجة إلى ثلاثة معلمات: الهدف لإضافة الدعامات، والدعامات التي يجب إضافتها، وعدد الدعامات التي يجب إضافتها.
الهدف من إضافة العناصر هو اللاعب الذي فعّل الحدث عند انضمامه إلى اللعبة. يتم اختيار العنصر M4A1 من خلال مدير الموارد، والكمية هي 1.
بالنسبة للرقم 2، يجب إجراء خصم صحي في كل مرة يتم فيها إطلاق النار:
نجد أن البدائيين لا يتم خصم صحتهم فعليًا:
لن يؤدي ملء الأرقام السالبة في معلمات بدائية استعادة الصحة إلى خصم الصحة
ومع ذلك، باعتبارها سمة للاعب، يمكن تعديل الصحة عن طريق تعيين الخصائص:
لتعيين السمة البدائية، تحتاج إلى تعيين الكيان، وتعيين السمة والقيمة، وحساب العديد من المعلمات.
الكيان الذي تم تعيين سماته هو اللاعب الحالي، لذا يمكنك استخدام هذا الكيان والنقر نقرًا مزدوجًا فوق موضع المعلمة لملء هذا الكيان بسرعة.
قيمة الخاصية التي تحتاج إلى تغيير هي قيمة الصحة الحالية، حدد قيمة الصحة الحالية.
القيمة المحددة هي قيمة الصحة الحالية مطروحًا منها 1، لذا يجب الحصول على الصحة الحالية.
استخدم طريقة الطرح في تصنيف البيانات لتقليلها بمقدار واحد وإضافة المعلمات:
يمكنك أيضًا استخدام عملية تعيين بدائيات السمة مباشرةً لتنفيذ هذا المنطق:
قم بتشغيل المصحح لعرض النتائج:
تم إصدار M4A1 للجميع.
تم إطلاق النار 8 مرات وخسر 8 نقاط صحية.
عند إطلاق النار، يُفعّل هذا الأمر في كل مرة يُنفّذ فيها أمر إطلاق النار. يُعتبر إطلاق سلاح مُندفع قبل إنزاله إطلاقًا واحدًا، ولا يُمكن تفعيل هذا الحدث إلا مرة واحدة.