ميتا سكريبت

تقدم هذه المقالة مقدمة حول كيفية تحرير النصوص الوصفية.

وصف الواجهة

صورة-20240719154714450

  1. القماش، منطقة التحرير الرئيسية
  2. الملف الذي يتم تحريره حاليًا
  3. تصنيف العناصر، انقر فوق أي عنصر لتوسيع واجهة اختيار العنصر
  4. لوحة الخصائص

وصف تصنيف العناصر

  1. فئات العناصر الرسومية المقابلة للمناطق هي:

  2. البحث: أدخل الكلمات الرئيسية للبحث عن الرسومات.

  3. الاستخدام الشائع: سيتم هنا تعيين الرسومات كرسومات شائعة الاستخدام.

  4. الحدث: سيتم تشغيله عندما يتم استيفاء الشروط، وهي بداية المنطق.

  5. الشروط: تستخدم للتحكم في تدفق البرنامج النصي.

  6. السلوك: العملية الفعلية على الكيانات\البيانات.

  7. الوحدات: بعض السلوكيات الخاصة بالوحدة.

  8. البيانات: معالجة البيانات.

  9. المتغيرات: استخدم المتغيرات الموجودة أو أضف متغيرات.

  10. الوظيفة: استخدام أو إنشاء وظيفة مخصصة.

  11. مكالمة خارجية: استدعاء وظائف مخصصة لنصوص أخرى.

استخدام الرسومات

الوصف التعريفي

يشير الانتفاخ الموجود أسفل البدائي إلى أنه يمكن ربط بدائيات أخرى به.

صورة-20240719162414368

إن الاكتئاب الموجود فوق البدائي يعني أنه من الممكن ربط بدائيات أخرى قبل هذا البدائي، وسوف يعمل فقط بعد تشغيل البدائيات السابقة.

صورة-20240719162458868

إذا لم يكن هناك انخفاض في الجزء العلوي ولكن انتفاخ في الجزء السفلي، فهذا يعني أن البدائي هو نقطة البداية لقطاع منطقي، وعادةً ما يكون بدائي حدث.

صورة-20240719162532230

إذا لم يكن هناك تحدب أو تقعر أعلى أو أسفل، فهذا يعني أن البدائي هو جزء من البيانات ويمكن تطبيقه على بدائيات أخرى.

صورة-20240719162637872

ستحتوي العناصر البدائية على معلمات إدخال وإخراج:

معلمات الإدخال:

معلمة الإدخال تكون فارغة بشكل افتراضي، والنوع المحدد بداخلها هو نوع المعلمة المطلوبة.

صورة-20240719163219101

اسم البرنامج النصي في هذا العنصر هو أيضًا معلمة مطلوبة، ولكن باستخدام محدد الموارد، يمكنك تحديد المورد المقابل في المشروع مباشرةً دون مراعاة مطابقة النوع.

معلمات الإخراج:

معلمات الإخراج عبارة عن مربعات ملونة بشكل افتراضي، ويمكن سحبها لملء مربعات معلمات الإدخال المطلوبة:

صورة-20240719163455421

استخدام العناصر البدائية

بعد تحديد العنصر الذي تريد استخدامه في الفئة، انقر عليه أو اسحبه إلى اللوحة لاستخدام العنصر المقابل.

صورة-20240719161426471

صورة-20240719161444643

باستخدام البدائي مع الأخدود في الأعلى، يمكنك ربط البدائيين معًا:

صورة-20240719161910607

صورة-20240719161930593

منطق مجموعة من العناصر البدائية يكون دائمًا من الأعلى إلى الأسفل:

صورة-20241105153444063

صورة-20241105153522814

لمجموعة من عناصر الرسومات المتصلة على التوالي، يجب ملء معلمات الإدخال اللازمة بالبيانات المناسبة لضمان التشغيل السليم للبرنامج النصي. ستؤدي المتغيرات غير المناسبة إلى حدوث خطأ. انقر على الخطأ لعرض رسالة الخطأ.

صورة-20240719163823327

صورة-20240719163854644

عندما تقوم بسحب عنصر، سيتم سحب العناصر الموجودة أسفله أيضًا:

صورة-20240906110832061

صورة-20240906110844840

اضغط باستمرار على مفتاح Ctrl واسحب لسحب العنصر الحالي فقط، وستتصل العناصر الموجودة أدناه تلقائيًا بالعناصر الموجودة أعلاه:

صورة-20240906110855565

لوحة خصائص العنصر

انقر على العنصر وسيتم تحديده.

صورة-20241122190755370

في لوحة المفتش على اليمين، يمكنك عرض معلومات مفصلة عن العنصر المحدد، بما في ذلك اسمه ووصفه واسم المعلمة ونوع المعلمة ونوع قيمة الإرجاع ووصف قيمة الإرجاع وما إلى ذلك.

صورة-20241122190944942

التحكم في التدفق

ترتيب تنفيذ الميتاسكربتات الافتراضي هو من الأعلى إلى الأسفل. قد تحتاج غالبًا إلى التحكم في تدفق الكود لتنفيذ منطق معقد.

يرجى الرجوع إلى الرابط التالي للحصول على تعليمات مفصلة:

ملاحظات إضافية حول البرنامج النصي

المتغيرات

يمكن تعريف أو تعديل ثلاثة أنواع من المتغيرات في موقع المتغير:

١. سمات الكيان العالمية: سمات المكونات العالمية، ودعم التخصيص. يمكنك الحصول على سمات الكيان العالمية المخصصة أو تعديلها في أي نص برمجي.
2. متغيرات البرنامج النصي: المتغيرات المستخدمة فقط في البرنامج النصي الحالي، ويمكن للبرامج النصية الأخرى الحصول عليها وتعديلها خارجيًا.
3. المتغيرات المحلية: المتغيرات التي يتم استخدامها فقط في كتلة التعليمات البرمجية الحالية وهي غير صالحة خارج كتلة التعليمات البرمجية.

خصائص الكيان العالمي

يمكن إضافة خصائص الكيان العالمية عبر خصائص مكون الكيان في إعدادات المكون.

صورة-20240719170731723

صورة-20240719170751222

صورة-20240719170812335

بعد إنشاء سمة الكيان العالمي، يمكنك استخدام الحصول على الكيان العالمي للحصول على السمة:

صورة-20240719170915428

استخدم Set Global Entity لتعيين هذه الخاصية:

صورة-20240719170953632

متغيرات البرنامج النصي

في فئة المتغيرات، يوجد زر إنشاء متغير:

صورة-20240719171622005

صورة-20240719171647910

المتغيرات التي تم إنشاؤها بهذه الطريقة هي متغيرات نصية ويتم استخدامها لمعالجة البيانات في النص الحالي.

في البرامج النصية الأخرى، يمكنك الحصول على هذا المتغير وتعيينه من خلال المراجع الخارجية:

صورة-20240719171819031

يرجى ملاحظة عند الإشارة إلى البرامج النصية الأخرى خارجيًا: عند الحصول عليها وتعيينها، تحتاج إلى تحديد الكيان المقابل الذي تم تثبيته بواسطة البرنامج النصي المشار إليه.

المتغيرات المحلية

يتيح لك المتغير المحلي البدائي إنشاء متغيرات متوفرة فقط في كتلة التعليمات البرمجية الحالية:

صورة-20240719171508081

يمكنك إعادة تسمية متغير عن طريق النقر المزدوج فوق اسم المتغير:

صورة-20240719171540482

كتلة التعليمات البرمجية هي سلسلة متصلة من البدائيات. تجدر الإشارة إلى أن البدائي “if-else” في التصنيف الشرطي هو كتلتا تعليمات برمجية افتراضيًا. كل “if” و"else" و"else-if" كتلة تعليمات برمجية مستقلة.

صورة-20240722192115698

صورة-20240722192055277

وظائف مخصصة

يتم دعم كل من الوظائف مع قيم الإرجاع وبدونها في metascripts.

لا يمكن ربط دالة ذات قيمة إرجاع بكيانات أخرى عند استدعائها. الكيان المُستدعي هو قيمة الإرجاع.

صورة-20240719180031043

صورة-20240719180117743

يمكن ربط الوظائف التي لا تحتوي على قيم إرجاع بعناصر بدائية أخرى عند استدعائها.

صورة-20240719180039563

صورة-20240719180134147

الانتظار: عندما يكون البدائي عبارة عن دالة غير متزامنة، فسيتم حظره وسيتم تنفيذ البدائي التالي بعد تنفيذ الدالة غير المتزامنة.

التنفيذ: إذا كانت البدائية عبارة عن دالة غير متزامنة، فلن يتم حظرها وسيستمر تنفيذ البدائية التالية.

الدالة غير المتزامنة هي دالة تستخدم عناصر بدائية تقوم بمعالجة غير متزامنة، مثل “الانتظار”.

صورة-20240722105341566

ملاحظة: لا يتم دعم استخدام العناصر البدائية غير المتزامنة في الوظائف ذات قيم الإرجاع.

صورة-20240806115625031

إذا كنت بحاجة إلى دالة غير متزامنة لإرجاع قيمة، فاستخدم دالة void واستخدم متغير إخراج.

صورة-20240806115658582

بغض النظر عما إذا كانت الوظيفة المخصصة تحتوي على قيمة إرجاع أم لا، يمكنك استخدام متغير إخراج الوظيفة الموجود أسفل البدائي المستدعي للحصول على الإخراج.

صورة-20240806113746376

صورة-20240806121329099

أحداث مخصصة

بالإضافة إلى الأحداث المتنوعة المقدمة رسميًا، يمكنك أيضًا تشغيل المنطق من خلال الأحداث المخصصة.

صورة-20250630114130051

انقر فوق الزر لإجراء إدارة الأحداث المخصصة:

image-20250630114142109

انقر بزر الماوس الأيمن في قائمة الأحداث المخصصة لإدارة الأحداث المخصصة:

صورة-20250630114340277

انقر فوق الزر + لإنشاء حدث مخصص جديد:

صورة-20250630114208389

هنا، عليك تحديد اسم الحدث المخصص، ونوع الكائن الذي تُرسَل إليه إشارة الحدث المخصص، والمعلمات. لا يمكن إلا لنوع الكائن المحدد استقبال الإشارة التي تُفعّل الحدث.

صورة-20250121181204861

إرسال حدث مخصص لجميع اللاعبين في بداية دورهم

صورة-20250121181429023

يقوم اللاعب بتشغيل المنطق بعد تلقي إشارة الحدث المخصصة

البحث والاستخدام الشائع للعناصر الرسومية

أدخل الكلمات الرئيسية للبحث عن العناصر المقابلة

صورة-20240719181845696

في واجهة اختيار العناصر، انقر بزر الماوس الأيمن فوق عنصر لتعيينه كعنصر مستخدم بشكل متكرر، ومن ثم يمكنك استخدام العنصر بسرعة في فئة العناصر المستخدمة بشكل متكرر.

صورة-20240719182033312

صورة-20240719182130450

مثال

دعونا نستخدم مثالًا بسيطًا لتوضيح استخدام البرنامج النصي:

التصميم هو كما يلي:

  1. سيتم منح كل لاعب M4A1 عند الانضمام إلى اللعبة.
  2. عندما يطلق اللاعب النار، سيتم خصم نقطة صحة واحدة من صحته في كل مرة يطلق فيها النار.

إنشاء البرنامج النصي:

١. المتطلب عالمي، ٢. لكل لاعب. لذا، عليك تثبيت نص برمجي عالمي ولكل لاعب. يجب أن يكون الخادم على دراية بتوزيع الدعائم وخصم نقاط الحياة، لذا يتم إنشاء كليهما كنصوص برمجية للخادم.

صورة-20240719183317332

صورة-20240719183333435

تعديل النص:

بالنسبة لـ 1، يحتاج كل لاعب ينضم إلى اللعبة إلى إصدار الدعائم مرة واحدة:

صورة-20240719183627320

لإضافة عناصر أساسية للدعامات، هناك حاجة إلى ثلاثة معلمات: الهدف لإضافة الدعامات، والدعامات التي يجب إضافتها، وعدد الدعامات التي يجب إضافتها.

الهدف من إضافة العناصر هو اللاعب الذي فعّل الحدث عند انضمامه إلى اللعبة. يتم اختيار العنصر M4A1 من خلال مدير الموارد، والكمية هي 1.

صورة-20240719183756275

بالنسبة للرقم 2، يجب إجراء خصم صحي في كل مرة يتم فيها إطلاق النار:

نجد أن البدائيين لا يتم خصم صحتهم فعليًا:

صورة-20240719183925677

لن يؤدي ملء الأرقام السالبة في معلمات بدائية استعادة الصحة إلى خصم الصحة

ومع ذلك، باعتبارها سمة للاعب، يمكن تعديل الصحة عن طريق تعيين الخصائص:

صورة-20240719184034769

لتعيين السمة البدائية، تحتاج إلى تعيين الكيان، وتعيين السمة والقيمة، وحساب العديد من المعلمات.

الكيان الذي تم تعيين سماته هو اللاعب الحالي، لذا يمكنك استخدام هذا الكيان والنقر نقرًا مزدوجًا فوق موضع المعلمة لملء هذا الكيان بسرعة.

صورة-20240719184236329

قيمة الخاصية التي تحتاج إلى تغيير هي قيمة الصحة الحالية، حدد قيمة الصحة الحالية.

القيمة المحددة هي قيمة الصحة الحالية مطروحًا منها 1، لذا يجب الحصول على الصحة الحالية.

صورة-20240719184443713

استخدم طريقة الطرح في تصنيف البيانات لتقليلها بمقدار واحد وإضافة المعلمات:

صورة-20240719184604249

صورة-20240719184622223

يمكنك أيضًا استخدام عملية تعيين بدائيات السمة مباشرةً لتنفيذ هذا المنطق:

صورة-20240719184700828

قم بتشغيل المصحح لعرض النتائج:

صورة-20240719184826220

تم إصدار M4A1 للجميع.

صورة-20240719184935284

تم إطلاق النار 8 مرات وخسر 8 نقاط صحية.

عند إطلاق النار، يُفعّل هذا الأمر في كل مرة يُنفّذ فيها أمر إطلاق النار. يُعتبر إطلاق سلاح مُندفع قبل إنزاله إطلاقًا واحدًا، ولا يُمكن تفعيل هذا الحدث إلا مرة واحدة.