Người chơi

Người chơi là một khái niệm quan trọng trong trò chơi. Trong Craftland, chúng tôi đã cung cấp cho thực thể người chơi các chức năng cơ bản như sức khỏe, di chuyển và ba lô theo mặc định. Nếu bạn muốn mở rộng thêm chức năng, thuộc tính, ngoại hình hoặc hiệu suất hành động của thực thể người chơi, bạn cũng có thể sử dụng trình chỉnh sửa nguyên thủy để mở rộng logic. Bài viết này sẽ giới thiệu khái niệm quan trọng về người chơi từ hai khía cạnh: nguyên thủy người chơi và tập lệnh người chơi.

Người chơi tồn tại trong trò chơi dưới dạng các phiên bản thực thể người chơi, nghĩa là các chỉnh sửa trong mô-đun sẽ được ánh xạ tới từng phiên bản thực thể người chơi được tạo và đối với tập lệnh, điều quan trọng là phải chú ý xem phạm vi hành động là “một người chơi cụ thể” hay “tất cả người chơi”.

Cài đặt thực thể người chơi

Người chơi mặc định được tạo trong CraftLand về cơ bản giống với người chơi trong FF, với một số chức năng cơ bản như di chuyển, nhảy, nhặt và bắn. Vì vậy, các thao tác do người chơi thực hiện trong trò chơi FF của chúng tôi có thể được tái tạo trong CraftLand.

Trong CraftLand, chúng ta không thể trực tiếp sửa đổi các thuộc tính thực thể của người chơi, cũng không thể trực tiếp xem các thành phần được gắn trên thực thể người chơi. Tuy nhiên, chúng ta có thể tìm thấy một số cấu hình tương ứng với thực thể người chơi trong cài đặt.

Các tùy chọn cài đặt của người chơi được chia thành 3 loại: cài đặt cơ bản, cài đặt kỹ năng và cài đặt thú cưng.

Cơ bản

Một số thiết lập thuộc tính cơ bản của thực thể người chơi

image-20241121171440547

Giới hạn sinh lực: Giá trị sức khỏe tối đa của người chơi, dao động từ 20-1000.

Giới hạn EP: EP tối đa của người chơi, từ 0-200.

Tỷ lệ EP ban đầu: EP ban đầu mà người chơi sở hữu = tỷ lệ EP ban đầu * Giới hạn trên của EP, dao động từ 0%-100%.

Chuyển đổi nhanh EP: Có nên bật chuyển đổi nhanh EP sang HP không

Đạn không giới hạn: Có nên bật đạn không giới hạn không

Bức tường băng vô tận: Có nên mở bức tường băng vô tận không

Ném không giới hạn: Có nên cho phép ném không giới hạn không

Tỷ lệ sát thương: Sát thương do người chơi gây ra được chia thành hai loại, thấp nhất là 0% và cao nhất là 500%. 0% nghĩa là không gây ra sát thương.

Tỷ lệ thương tích: Tỷ lệ phần trăm sát thương mà người chơi phải chịu khi bị thương, tối thiểu là 0% và tối đa là 500%. 0% nghĩa là không có sát thương.

Tốc độ di chuyển: Tỷ lệ tỷ lệ tốc độ di chuyển. Nếu nhỏ hơn 100%, tốc độ sẽ chậm hơn tốc độ mặc định. Nếu lớn hơn 100%, tốc độ sẽ nhanh hơn tốc độ mặc định. Phạm vi là 50%-500%.

Độ cao nhảy: Tỷ lệ tỷ lệ của độ cao nhảy. Nếu nhỏ hơn 100%, thì thấp hơn độ cao mặc định. Nếu lớn hơn 100%, thì cao hơn độ cao mặc định. Phạm vi là 10%-500%.

Cài đặt kỹ năng

Trong cài đặt kỹ năng, chúng ta có thể kiểm soát trạng thái chuyển đổi của kỹ năng thụ động và kỹ năng chủ động. Nếu trò chơi của chúng ta cấm sử dụng kỹ năng, chúng ta có thể trực tiếp tắt hệ thống kỹ năng, sau đó tất cả người chơi trên thế giới sẽ không thể sử dụng kỹ năng ngay cả khi họ được trang bị kỹ năng.

image-20241122104409773

Kỹ năng thụ động: Có nên bật kỹ năng thụ động hay không.

Kỹ năng chủ động: Có nên bật kỹ năng chủ động hay không. Nếu tắt, tốc độ hồi chiêu của tất cả kỹ năng không thể điều chỉnh được.

Thời gian làm mát: Giới hạn dưới của thời gian làm mát là 0% và giới hạn trên là 100%. 0% nghĩa là không có thời gian làm mát và 100% được tính theo thời gian làm mát của chính kỹ năng.

Cài đặt thú cưng

Trong phần cài đặt thú cưng, chúng ta có thể thay đổi trạng thái kích hoạt của hệ thống thú cưng.

image-20241122111147660

Thú cưng: Có nên bật hệ thống thú cưng không

Kỹ năng thú cưng: Có nên bật kỹ năng thú cưng không

Kịch bản của người chơi

Tập lệnh trình phát mà chúng tôi tạo ra thực chất là một thành phần được gắn trên thực thể người chơi, nhưng trong CraftLand, chúng tôi không thể trực tiếp xem tất cả các thành phần được gắn trên một thực thể nhất định.

Theo mặc định, trò chơi sẽ không tạo tập lệnh trình phát, vì vậy trước tiên chúng ta cần mở tập lệnh trình phát.

Đầu tiên chúng ta nhấn vào Setting ở góc trên bên trái giao diện để mở khung cài đặt, chọn GamePlay Settings, nhấn vào Edit Gameplay Rules để vào giao diện cài đặt

image-20241121142412976

Sau khi vào giao diện cài đặt, chọn danh mục Property Setting của Player Rules, nhấp vào Player Script để mở kịch bản người chơi.

image-20241121143424135

SeaTalk_IMG_20241121_154847

Khi chúng ta viết khối nguyên thủy trong tập lệnh của người chơi, tập lệnh của người chơi sẽ tự động được gắn vào thực thể người chơi. Tất cả các thể hiện thực thể người chơi được tạo ra khi bắt đầu trò chơi sẽ có logic và chức năng mới mà chúng ta đã tạo.

Đồ họa liên quan

Vì tập lệnh của trình phát được đính kèm vào mọi phiên bản của thực thể trình phát nên hãy lưu ý rằng các sự kiện toàn cục có thể kích hoạt nhiều lần ngoài ý muốn.

Thông thường, chúng ta sẽ mở rộng và viết lại thực thể người chơi trong tập lệnh người chơi. Thông qua kích hoạt sự kiện riêng tư, chúng ta có thể giới hạn phạm vi của đối tượng được kích hoạt:

image-20241121164231670

Ví dụ

Ví dụ logic: Sau khi giết một người chơi, kẻ giết người sẽ được tặng một khẩu M60

Đầu tiên, chúng ta cần biết rằng có hai sự kiện “khi người chơi giết người”, đó là sự kiện riêng tư của tập lệnh người chơi và sự kiện công khai toàn cầu

image-20241122155234399

image-20241122155242226

Khi chúng ta thêm cùng một logic vào hai sự kiện này,

Sự kiện riêng tư ‘Khi người chơi giết người’:

image-20241122155703305

Sự kiện riêng tư “Khi người chơi giết người” sẽ chỉ được kích hoạt khi thực thể người chơi hiện tại giết người.

Thêm một vật phẩm sẽ thêm M60 khi thực thể này gây ra một lần tiêu diệt. Thực thể này là thực thể gây ra lần tiêu diệt, do đó có thể đáp ứng được yêu cầu.

Trong quá trình chỉnh sửa thực tế, bạn cũng cần cân nhắc xem vũ khí M60 đã đầy hay chưa khi thêm vào.

Sự kiện công khai ‘Khi một người chơi giết người’:

image-20241122155734121

Ví dụ, nếu bạn sử dụng sự kiện công khai “Khi một người chơi giết”, tất cả người chơi sẽ được tặng một khẩu M60 khi bất kỳ người chơi nào giết. Nên đưa logic tương tự vào tập lệnh toàn cục.

Do đó, không nên sử dụng sự kiện công khai để tạo logic trong một số trường hợp.