لاعب

اللاعب مفهومٌ مهمٌّ في اللعبة. في كرافتلاند، زوّدنا كيان اللاعب بوظائف أساسية، مثل الصحة والحركة وحقيبة الظهر، بشكلٍ افتراضي. إذا كنت ترغب في توسيع وظيفة أو سمة أو مظهر أو أداء حركة كيان اللاعب، يمكنك أيضًا استخدام المحرر البدائي لتوسيع المنطق. ستُقدّم هذه المقالة مفهوم اللاعب المهم من جانبين: بدائيّات اللاعب ونص اللاعب.

يوجد اللاعبون في اللعبة كحالات لكيانات اللاعب، مما يعني أن التعديلات في الوحدة النمطية سيتم تعيينها لكل حالة لكيان اللاعب التي تم إنشاؤها، وبالنسبة للبرامج النصية، من المهم الانتباه إلى ما إذا كان نطاق العمل هو “لاعب معين” أو “جميع اللاعبين”.

إعدادات كيان اللاعب

اللاعب الافتراضي المُنشأ في CraftLand هو نفسه تقريبًا لاعب FF، مع بعض الوظائف الأساسية كالحركة والقفز والالتقاط وإطلاق النار. لذا، يُمكن إعادة إنتاج العمليات التي يُجريها اللاعب في لعبة FF في CraftLand.

في CraftLand، لا يُمكن تعديل خصائص كيان اللاعب مباشرةً، ولا يُمكننا عرض المكونات المُثبّتة عليه مباشرةً. مع ذلك، يُمكننا العثور على بعض التكوينات المُناسبة لكيان اللاعب في الإعدادات.

تنقسم خيارات إعدادات اللاعب إلى 3 فئات: الإعدادات الأساسية وإعدادات المهارة وإعدادات الحيوانات الأليفة

قاعدة

بعض إعدادات السمات الأساسية لكيان اللاعب

image-20241121171440547

حد الحياة: الحد الأقصى لقيمة صحة اللاعب، ويتراوح بين 20 إلى 1000.

حد أقصى EP: الحد الأقصى لـ EP للاعب، ويتراوح من 0 إلى 200.

نسبة EP الأولية: نسبة EP الأولية التي يملكها اللاعب = نسبة EP الأولية * الحد الأقصى لـ EP، يتراوح من 0% إلى 100%.

التحويل السريع لـ EP: ما إذا كان سيتم تمكين التحويل السريع لـ EP إلى HP

ذخيرة غير محدودة: ما إذا كان سيتم تمكين الذخيرة غير المحدودة

جدار الجليد اللانهائي: هل سيتم فتح جدار الجليد اللانهائي؟

رميات غير محدودة: ما إذا كان سيتم تمكين رميات غير محدودة

معدل الضرر: ينقسم الضرر الذي يسببه اللاعب إلى نوعين، الأقل هو 0% والأعلى هو 500%. 0% يعني أنه لن يحدث أي ضرر.

معدل الإصابة: نسبة الضرر الذي سيتلقاه اللاعب عند الإصابة، بحد أدنى 0% وحد أقصى 500%. 0% تعني عدم وجود ضرر

سرعة الحركة: نسبة تدرج سرعة الحركة. إذا كانت أقل من ١٠٠٪، فهي أبطأ من السرعة الافتراضية. إذا كانت أكبر من ١٠٠٪، فهي أسرع من السرعة الافتراضية. يتراوح النطاق بين ٥٠٪ و٥٠٠٪.

ارتفاع القفزة: نسبة قياس ارتفاع القفزة. إذا كانت أقل من ١٠٠٪، فهي أقل من الارتفاع الافتراضي. إذا كانت أكبر من ١٠٠٪، فهي أعلى من الارتفاع الافتراضي. يتراوح النطاق بين ١٠٪ و٥٠٠٪.

إعدادات المهارة

في إعدادات المهارات، يُمكننا التحكم في تبديل المهارات السلبية والنشطة. إذا كانت لعبتنا تمنع استخدام المهارات، يُمكننا إيقاف نظام المهارات مباشرةً، ولن يتمكن جميع اللاعبين في العالم من استخدامها حتى لو كانوا مُجهزين بها.

image-20241122104409773

المهارات السلبية: ما إذا كان سيتم تمكين المهارات السلبية.

المهارات النشطة: هل سيتم تفعيلها؟ في حال تعطيلها، لا يمكن تعديل مدة تهدئة جميع المهارات.

وقت التبريد: الحد الأدنى لوقت التبريد هو 0%، والحد الأعلى هو 100%. 0% يعني عدم وجود وقت تبريد، ويتم حساب 100% وفقًا لوقت تبريد المهارة نفسها.

إعدادات الحيوانات الأليفة

في إعدادات الحيوانات الأليفة، يمكننا تغيير حالة تنشيط نظام الحيوانات الأليفة.

image-20241122111147660

الحيوان الأليف: ما إذا كان سيتم تمكين نظام الحيوانات الأليفة

مهارات الحيوانات الأليفة: ما إذا كان ينبغي تمكين مهارات الحيوانات الأليفة

نص اللاعب

إن البرنامج النصي للاعب الذي أنشأناه هو في الواقع مكون مثبت على كيان اللاعب، ولكن في CraftLand لا يمكننا عرض جميع المكونات المثبتة على كيان معين بشكل مباشر.

لن تقوم اللعبة بإنشاء نص برمجي للاعب بشكل افتراضي، لذا نحتاج أولاً إلى فتح نص برمجي للاعب.

أولاً نضغط على [الإعدادات] في الزاوية العلوية اليسرى من الواجهة لفتح حدود الإعدادات، نختار [إعدادات اللعب]، ونضغط على [تحرير قواعد اللعب] للدخول إلى واجهة الإعدادات

image-20241121142412976

بعد الدخول إلى واجهة الإعدادات، حدد فئة [قواعد اللاعب] في [إعدادات الخاصية] وانقر فوق [نص اللاعب] لفتح نص اللاعب.

image-20241121143424135

SeaTalk_IMG_20241121_154847

عند كتابة الكتلة البدائية في نص اللاعب، سيتم تثبيته تلقائيًا على كيان اللاعب. جميع كيانات اللاعب المُنشأة في بداية اللعبة ستحتوي على المنطق والوظائف الجديدة التي أنشأناها.

الرسومات ذات الصلة

نظرًا لأن البرنامج النصي للاعب مرتبط بكل مثيل لكيان اللاعب، فكن على دراية بأن الأحداث العالمية قد يتم تشغيلها عدة مرات دون قصد.

عادةً، نقوم بتوسيع وإعادة كتابة كيان اللاعب في نص اللاعب. من خلال تشغيل حدث خاص، يمكننا تحديد نطاق الكائن المُشغَّل:

image-20241121164231670

مثال

مثال منطقي: بعد قتل لاعب، سيتم منح القاتل M60

أولاً، نحتاج إلى معرفة أن هناك حدثين “عندما يتسبب اللاعب في القتل”، وهما حدثان خاصان بنص اللاعب وحدثان عامان عالميان

image-20241122155234399

image-20241122155242226

عندما نضيف نفس المنطق إلى هذين الحدثين،

حدث خاص ‘عندما يتسبب لاعب في القتل’:

image-20241122155703305

سيتم تشغيل الحدث الخاص “عندما يتسبب لاعب في القتل” فقط عندما تتسبب مثيلات كيان اللاعب الحالية في القتل.

إضافة عنصر يُضيف M60 عندما يُؤدي هذا الكيان إلى إيقافه. هذا الكيان هو الذي يُؤدي إلى إيقافه، لذا يُمكن استيفاء الشرط.

في التحرير الفعلي، عليك أيضًا أن تأخذ بعين الاعتبار ما إذا كان سلاح M60 ممتلئًا عند إضافته.

حدث عام “عندما يتسبب لاعب في القتل”:

image-20241122155734121

على سبيل المثال، إذا استخدمتَ الحدث العام “عندما يقتل لاعب”، فسيحصل جميع اللاعبين على M60 عند قتل أيٍّ منهم. يُنصح استخدام منطق مماثل في البرنامج النصي العالمي.

لذلك، لا يُنصح استخدام الأحداث العامة لإنشاء المنطق في بعض الحالات.