El jugador es un concepto importante en el juego. En Craftland, le hemos dado funciones básicas como salud, movimiento y mochila por defecto. Si quieres ampliar aún más sus funciones, atributos, apariencia o rendimiento, también puedes usar el editor de primitivas para ampliar la lógica. Este artículo presentará el importante concepto de jugador desde dos perspectivas: la primitiva y el script.
Los jugadores existen en el juego como instancias de entidades de jugador, lo que significa que las ediciones en el módulo se asignarán a cada instancia de entidad de jugador creada y, para los scripts, es importante prestar atención a si el alcance de la acción es “un jugador específico” o “todos los jugadores”.
Configuración de entidad del jugador
El jugador predeterminado creado en CraftLand es básicamente el mismo que el de FF, con funciones básicas como moverse, saltar, recoger objetos y disparar. Por lo tanto, las operaciones que realiza el jugador en nuestro juego de FF se pueden reproducir en CraftLand.
En CraftLand no podemos modificar directamente las propiedades de la entidad del jugador ni ver directamente los componentes montados en ella. Sin embargo, podemos encontrar algunas configuraciones correspondientes a la entidad del jugador en la configuración.
Las opciones de configuración del jugador se dividen en 3 categorías: básica, configuración de habilidades y configuración de mascotas.
Base
Algunas configuraciones básicas de atributos de la entidad del jugador
Límite de vida: El valor de salud máximo del jugador, que varía entre 20 y 1000.
Límite de EP: el EP máximo del jugador, que varía entre 0 y 200.
Relación EP inicial: El EP inicial que posee el jugador = relación EP inicial * límite superior de EP, que varía entre 0% y 100%.
Conversión rápida de EP: Si habilitar la conversión rápida de EP a HP
Munición ilimitada: Si se debe habilitar la munición ilimitada
Muro de hielo infinito: Si se abre el muro de hielo infinito
Lanzamientos ilimitados: Si se habilitarán lanzamientos ilimitados
Tasa de daño: El daño causado por el jugador se divide en dos tipos, el más bajo es 0% y el más alto es 500%. 0% significa que no se causará daño.
Tasa de lesiones: El porcentaje de daño que recibirá el jugador cuando se lesione, con un mínimo de 0% y un máximo de 500%. 0% significa que no hay daño.
Velocidad de movimiento: El ratio de escalado de la velocidad de movimiento. Si es inferior al 100 %, es inferior a la velocidad predeterminada. Si es superior al 100 %, es superior a la velocidad predeterminada. El rango es del 50 % al 500 %.
Altura de salto: El ratio de escala de la altura de salto. Si es inferior al 100 %, es inferior a la altura predeterminada. Si es superior al 100 %, es superior a la altura predeterminada. El rango es del 10 % al 500 %.
Configuración de habilidades
En la configuración de habilidades, podemos controlar el estado de cambio entre habilidades pasivas y activas. Si nuestro juego prohíbe el uso de habilidades, podemos desactivar directamente el sistema de habilidades. De esta forma, los jugadores del mundo no podrán usarlas, incluso si las tienen equipadas.
Habilidades pasivas: Si desea habilitar las habilidades pasivas.
Habilidades activas: Si se activan las habilidades activas. Si se desactivan, no se puede ajustar el tiempo de recuperación de ninguna habilidad.
Tiempo de enfriamiento: El límite inferior del tiempo de enfriamiento es 0% y el límite superior es 100%. 0% significa que no hay tiempo de enfriamiento y 100% se calcula de acuerdo con el tiempo de enfriamiento de la habilidad en sí.
Configuración de mascotas
En la configuración de mascotas podemos cambiar el estado de activación del sistema de mascotas.
Mascota: Si se debe habilitar el sistema de mascotas
Habilidades de mascotas: Si habilitar las habilidades de mascotas
Script del jugador
El script del jugador que creamos es en realidad un componente montado en la entidad del jugador, pero en CraftLand no podemos ver directamente todos los componentes montados en una entidad determinada.
El juego no creará un script de jugador de forma predeterminada, por lo que primero debemos abrir un script de jugador.
Primero, hacemos clic en Setting en la esquina superior izquierda de la interfaz para abrir el borde de configuración, seleccionamos GamePlay Settings y hacemos clic en Edit Gameplay Rules para ingresar a la interfaz de configuración.
Después de ingresar a la interfaz de configuración, seleccione la categoría Player Rules en Property Setting y haga clic en Player Script para abrir el script del jugador.
Al escribir el bloque primitivo en el script del jugador, este se montará automáticamente en la entidad del jugador. Todas las instancias de la entidad del jugador creadas al inicio del juego tendrán la nueva lógica y las funciones que creamos.
Gráficos relacionados
Debido a que el script del reproductor está adjunto a cada instancia de la entidad del reproductor, tenga en cuenta que los eventos globales pueden activarse varias veces sin intención.
Normalmente, expandiremos y reescribiremos la entidad del jugador en el script del jugador. Mediante la activación de eventos privados, podemos limitar el alcance del objeto activado:
Ejemplo
Ejemplo de lógica: después de matar a un jugador, el asesino recibirá una M60
Primero, debemos saber que hay dos eventos “cuando el jugador causa una muerte”: los eventos privados del script del jugador y los eventos públicos globales.
Cuando añadimos la misma lógica a estos dos eventos,
Evento privado ‘Cuando un jugador provoca una muerte’:
El evento privado “Cuando un jugador provoca una muerte” solo se activará cuando la instancia de entidad del jugador actual provoque una muerte.
Al agregar un elemento, se agrega un M60 cuando esta instancia de entidad causa una eliminación. Esta entidad es la que causa la eliminación, por lo que se puede cumplir el requisito.
En la edición real, también debes considerar si el arma M60 está completa al agregarla.
Evento público ‘Cuando un jugador provoca una muerte’:
Por ejemplo, si se usa el evento público “Cuando un jugador mata”, todos los jugadores recibirán un M60 cuando cualquiera de ellos mate. Se recomienda implementar una lógica similar en el script global.
Por lo tanto, no se recomienda utilizar eventos públicos para crear lógica en algunos casos.