Điểm hồi sinh

Điểm hồi sinh là một yếu tố quan trọng đến mức nó được đặt ở vị trí đầu tiên trong thanh công cụ bên trái.
Để bắt đầu trò chơi, số lượng điểm hồi sinh phải nhiều hơn số lượng đội tham gia.

Nếu không, bạn sẽ nhận được thông báo lỗi “Không đủ điểm hồi sinh” (lỗi này thường gặp ở bản đồ Đảo thế kỷ và Đảo quân sự).
Trong khi đó, các bản đồ như Đảo ban đầu và Đấu trường mặc định đã có sẵn hai điểm hồi sinh nên lỗi này không xảy ra.
Hình học

Trong mục “CÔNG TRÌNH CƠ BẢN - Hình học”, bạn sẽ tìm thấy nhiều loại hình dạng khác nhau, bao gồm khối vuông, dốc, hình cầu, hình nón, v.v.

Bạn có thể thay đổi diện mạo của chúng trong bảng Thuộc Tính.
Ngoài diện mạo tường gạch cơ bản, còn có hơn 20 kiểu diện mạo khác nhau để bạn lựa chọn!

Bằng cách di chuyển, thay đổi kích thước và xoay các hình khối này, bạn có thể kết hợp chúng như những mảnh lego để tạo ra bất kỳ địa hình nào bạn muốn.
Lưu ý:
• Các hình khối này không bị ảnh hưởng bởi các lực bên ngoài.
• Một số hình khối chỉ có thể thay đổi kích thước theo tỷ lệ nhất định.
Tiếp tế chiến đấu

Nhấp vào mục “Đối tượng hàm”, sau đó chọn “Tiếp tế chiến đấu”. Tất cả những gì bạn cần cho một trận đấu súng đều có ở đây!
Vật phẩm chiến đấu được chia thành hai dạng chính: “thực thể” và “điểm loot”.
Thực thể

Đặt một “Đơn vị vũ khí” vào bản đồ, một khẩu súng sẽ xuất hiện.
Đặt một “Item Entity” (Đơn vị vật phẩm) vào bản đồ, một mini drone sẽ xuất hiện.

Bạn có thể thay đổi loại vũ khí hoặc vật phẩm bằng cách chỉnh sửa thuộc tính của chúng.
Điểm nhặt

Bao gồm: Điểm nhặt vũ khí, Điểm nhặt đạn, Điểm nhặt vật phẩm tiếp tế, Điểm nhặt lựu đạn, Điểm nhặt áo giáp, Điểm nhặt ống ngắm.
Mỗi điểm nhặt sẽ ngẫu nhiên tạo ra một vật phẩm thuộc loại đã được chỉ định.
Phương tiện

Trong mục “Đối tượng hàm”, bạn sẽ tìm thấy mục “Phương Tiện”.
Ngoài các phương tiện để lái, bạn còn có thể sử dụng cả máy bay để bay lượn trên không!
Vòng Bo tùy chỉnh

Trong mục “ĐỐI TƯỢNG HÀM - Vật thể tương tác”, bạn sẽ thấy “Vòng Bo tùy chỉnh” ở vị trí đầu tiên.
Tính năng này cho phép bạn thiết lập các vùng an toàn (vòng bo) theo ý muốn và tùy chỉnh các thông số chi tiết của chúng.

Như minh họa, Vòng Bo tùy chỉnh bao gồm hai phần:
• Vòng Bo tùy chỉnh: Có hình dạng giống một cái tháp.
• Vị trí kết thúc vòng bo: Có hình dạng giống một động cơ nhỏ.
Hai vùng này luôn đi kèm với nhau và được kết nối bằng một đường thẳng để thể hiện mối liên kết giữa chúng.

Bạn có thể điều chỉnh các thuộc tính của vùng an toàn tùy chỉnh, bao gồm:
• Bán kính vùng bắt đầu/kết thúc
• Thời gian bắt đầu
• Thời gian bắt đầu thu hẹp vòng (ms)
• Thời gian bo thu lại
• Khoảng sát thương - khoảng thời gian gây sát thương (ms)
• Sát thương gây ra lên người chơi ngoài bo mỗi lần
• Thời gian hết hiệu lực
• Tùy chọn Lặp lại mỗi vòng đấu

Lưu ý: Để sử dụng Vòng Bo tùy chỉnh, bạn cần tắt chế độ Vùng nguy hiểm trong mục “THIẾT LẬP LỐI CHƠI - Điều chỉnh luật chơi - Cơ Chế”.
Nếu không tắt, Vòng Bo tùy chỉnh sẽ bị xung đột với Vùng nguy hiểm mặc định ban đầu, dẫn đến lỗi.
Bộ kích hoạt

Trong mục “Đối tượng hàm”, bạn sẽ tìm thấy mục “Bộ kích hoạt”.
Kích hoạt giống như một công tắc. Khi một nhân vật chạm vào vùng kích hoạt, một hiệu ứng nhất định sẽ xảy ra.

Ví dụ: Vùng tận thế/Vùng bất tử: Người chơi sẽ chết hoặc trở nên bất tử khi bước vào vùng này.

Tương tự như vậy,
• “Vùng trọng lực bất thường” có thể tạo ra một không gian không trọng lượng;
• “Kích hoạt nhảy qua” cho phép người chơi thực hiện động tác nhảy;
• “Kích hoạt hoạt ảnh” cho phép người chơi thực hiện các hành động như nhảy và chào hỏi.

Các phím nhạc cụ: Khi bị tác động đến, sẽ phát ra âm thanh tương ứng với nhạc cụ đó.
“Checkpoint” và “Điểm kết thúc” là các vật thể bắt buộc phải có trong chế độ Parkour (Vượt chướng ngại vật)

“kích hoạt tùy ý”, “Hình viên con nhộng” và “Hình cầu” không có hiệu ứng cụ thể khi chạm vào. Người chơi cần tự viết hiệu ứng bằng cách sử dụng các khối lệnh (block scripts).
NPC
Tiếp theo, chúng ta sẽ khám phá mục “CÔNG TRÌNH CƠ BẢN - Hình Ảnh & Âm Thanh”.
Đầu tiên là NPC (Non-Playable Character):

NPC cũng được coi là một vật thể. Người chơi có thể tùy chỉnh các thuộc tính của NPC như di chuyển, thay đổi kích thước hoặc xoay hướng của NPC.

Trong bảng Thuộc tính của NPC, có tùy chọn “Ngoại Hình”.

Tùy chọn này cho phép bạn tùy chỉnh ngoại hình của NPC, bao gồm:
• Lựa chọn nhân vật.
• Lựa chọn trang phục.
• Điều chỉnh kích thước từng phần cơ thể.
• Thay đổi các hoạt ảnh của nhân vật.
Hiệu Ứng Hình Ảnh

Tiếp theo là Hiệu ứng hình ảnh, nằm ngay bên dưới NPC.

Bạn có thể thêm hiệu ứng hình ảnh vào cảnh bằng cách kéo và thả chúng vào vị trí mong muốn.
Khi nhấp vào nút “Thuộc tính”, bạn sẽ thấy các tùy chọn đặc biệt như:
• Hiệu ứng hình ảnh: Cho phép bạn chọn từ danh sách các hoạt ảnh hiệu ứng khác nhau.
• Giao diện: Tùy chỉnh màu sắc của hiệu ứng.
• Tốc độ chạy hiệu ứng: Điều chỉnh tốc độ chạy của hoạt ảnh.
• Auto play (Tự động phát): Nếu tắt tùy chọn này, người chơi cần tự điều khiển thời điểm phát hoạt ảnh.

Trong mục “Hiệu ứng hình ảnh”, bạn có thể xem trước các hoạt ảnh và lựa chọn hiệu ứng phù hợp với mục đích sử dụng.
Mục “Giao diện” cho phép bạn điều chỉnh màu sắc của hiệu ứng theo ý muốn.
Nếu tùy chọn “Auto play” (Tự động phát) bị tắt, người chơi sẽ phải tự điều khiển thời điểm phát hoạt ảnh.
Các đối tượng và thực thể khác
Tiếp theo là “Đối tượng văn bản” và “Đối tượng biểu tượng”:

Chúng thường được sử dụng để đánh dấu hoặc vật trang trí trong bản đồ.
Bạn có thể điều chỉnh cách hiển thị của chúng bằng các tùy chọn:
• “Luôn hướng về máy quay”
• “Nhìn xuyên tường”
• “Luôn ở trên màn hình”

Cả văn bản và biểu tượng đều có tùy chọn kích thước riêng.
Lưu ý: Hãy sử dụng tùy chọn kích thước này thay vì thay đổi tỷ lệ trong bảng điều khiển, để đảm bảo văn bản và biểu tượng hiển thị rõ ràng hơn.
Cuối cùng là “Thực Thể Âm Thanh”.

Tương tự như các đối tượng khác, thực thể âm thanh cũng có tùy chọn Auto play (tự động phát). Nếu tắt tùy chọn này, bạn sẽ cần tự điều khiển thời điểm phát âm thanh.

Tùy chọn Hiệu Ứng Âm Thanh 3D giúp điều chỉnh âm thanh giảm dần theo khoảng cách.
Ví dụ:
• Tiếng súng nên có hiệu ứng âm thanh 3D để tạo cảm giác chân thực hơn.
• Nhạc nền nên tắt hiệu ứng âm thanh 3D để âm thanh phát đều khắp bản đồ mà không bị ảnh hưởng bởi khoảng cách.