เกมโฟลว์

ใน CraftLand GameFlow ที่เฉพาะเจาะจงจะถูกซ่อนไว้ แต่คุณยังสามารถเปลี่ยนรูปแบบการเล่นและเวลาของแผนที่ได้โดยการตั้งค่าหรือแก้ไขพารามิเตอร์และกระบวนการใน GameFlow

คำอธิบายแนวคิด

คำอธิบายแนวคิดต่อไปนี้อิงตามโหมดที่กำหนดเองใน CraftLand

รูปภาพ-20241029163802371

กระบวนการเล่นเกมของเราประกอบด้วยขั้นตอนต่างๆ เกมเริ่มต้นจากขั้นตอนเริ่มต้นเกมที่กำหนดไว้ ผ่านขั้นตอนที่กำหนดไว้หลายขั้นตอน และจบลงที่ขั้นตอนสิ้นสุดเกมที่กำหนดไว้
แต่ละขั้นตอนจะเข้าสู่ขั้นตอนถัดไปโดยอัตโนมัติตามกระบวนการหลังจากเวลาที่กำหนดสิ้นสุดลง โดยแต่ละขั้นตอนจะมีระยะเวลาขั้นต่ำ 5 วินาที
จะต้องมีสองขั้นตอนเริ่มต้นเกมและขั้นตอนสิ้นสุดเกมและทำหน้าที่เป็นจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดของเกม
รอบเป็นขั้นตอนพิเศษซึ่งประกอบด้วยขั้นตอนต่างๆ มากมาย และสามารถระบุจำนวนรอบได้ เมื่อใดก็ตามที่กระบวนการเข้าสู่รอบ ขั้นตอนต่างๆ ที่อยู่ในนั้นจะถูกดำเนินการซ้ำๆ ตามลำดับในแต่ละรอบ และรอบจะสิ้นสุดเมื่อถึงจำนวนรอบที่กำหนด และดำเนินการต่อ รอบไม่สามารถมีรอบได้ ใน CraftLand รอบหนึ่งๆ จะมี 3 ขั้นตอนตามค่าเริ่มต้น

ชื่อเฟส แผนผัง คำอธิบาย
เริ่มเกม image-20241104112309485 เริ่มเกม ขั้นตอนนี้ปกติจะรอให้ผู้เล่นเชื่อมต่อเข้าเกม
การเตรียมการ image-20241104112435283 ขั้นตอนการเตรียมเกม ขั้นตอนนี้ปกติแล้วจะเป็นการรอให้ผู้เล่นโหลดแผนที่
รอบ image-20241104112457131 รอบเริ่มต้น ขั้นตอนนี้หมายถึงจุดเริ่มต้นของรอบ
เฟสที่ 1 ของรอบ image-20241104112338388 เฟสแรกของรอบ โดยปกติแล้วเพื่อให้ผู้เล่นมีเวลาซื้ออาวุธ
เฟสที่ 2 ของรอบ image-20241104112724432 เฟสที่สองของรอบ ทั่วไปเฟสนี้เป็นเวลาที่ยาวที่สุดของรอบและเป็นเฟสการเล่นหลักของผู้เล่นในแต่ละรอบ
รอบที่ 3 image-20241104112246177 รอบที่ 3 ของรอบนี้จะเป็นช่วงตัดสิน และทีมที่ชนะรอบจะประกาศให้ผู้เล่นทุกคนทราบ
จบ image-20241104112527845 จบเกม เมื่อเข้าสู่ขั้นตอนนี้ เกมก็จะจบลง และผู้เล่นทุกคนจะต้องออกจากเกม

ตัวอย่าง

ต่อไปนี้เป็นตัวอย่างโดยละเอียดของขั้นตอนที่สอดคล้องกันของกระบวนการเกมตามโหมดเทมเพลต Clash Squad

ชื่อเวที แผนผัง การไหลของเกมที่เกี่ยวข้อง คำอธิบาย
เริ่มเกม image-20241029173915493 SeaTalk_IMG_20241029_151016 เมื่อผู้เล่นทั้งหมดเข้าสู่เกมของการโหลดด่านเริ่มต้นก็เสร็จสมบูรณ์แล้ว ด่านเริ่มต้นส่วนใหญ่ใช้เพื่อรอให้ผู้เล่นเข้าร่วมเกมและโหลดเกม
การเตรียมตัว image-20241029173930698 SeaTalk_IMG_20241029_150545 คุณจะต้องรอหลายสิบวินาทีหลังจากเข้าเกม นี่คือขั้นตอนการเตรียมการก่อนเกมจะเริ่มต้น ข้อมูลสมาชิกและข้อมูลทีมของทั้งสองทีมจะปรากฏขึ้น ผู้เล่นไม่สามารถออกจากโซนปลอดภัยได้ระหว่างขั้นตอนการเตรียมการ
เริ่มรอบ image-20241029173940387 SeaTalk_IMG_20241029_154256 ในช่วงเริ่มต้นของรอบ UI ที่ชัดเจนมากจะปรากฏขึ้นเพื่อเตือนผู้เล่นว่าตอนนี้เป็นรอบไหนแล้ว
เฟสแรกของรอบ image-20241029173955643 SeaTalk_IMG_20241029_153132 เฟสแรกในช่วงเริ่มต้นของรอบคือเวลาที่ผู้เล่นจะซื้อปืน ในช่วงนี้ ผู้เล่นไม่สามารถออกจากโซนปลอดภัยได้ และผู้เล่นมีเวลาหลายสิบวินาทีในการซื้ออุปกรณ์ประกอบฉากและปืนที่เหมาะสม
รอบที่ 2 image-20241029174022084 SeaTalk_IMG_20241029_154713 ในช่วงที่ 2 เมื่อเริ่มรอบ พื้นที่ปลอดภัยจะหายไปและร้านค้าจะถูกปิด ช่วงนี้เป็นช่วงเกมหลักสำหรับผู้เล่น ทั้งสองทีมต้องกำจัดอีกทีมเพื่อชนะรอบนี้
รอบที่ 3 image-20241029174033802 SeaTalk_IMG_20241029_154835 เมื่อทีมใดทีมหนึ่งถูกกำจัด รอบที่ 2 จะสิ้นสุดลงโดยอัตโนมัติและเข้าสู่รอบที่ 3 ของรอบ รอบที่ 3 คือรอบตัดสิน ในโหมด CS คะแนนปัจจุบันของผู้ชนะและทั้งสองทีมจะแสดงผ่าน UI ที่ชัดเจน
จบ image-20241029174041012 SeaTalk_IMG_20241029_152447 ในโหมด CS เมื่อทีมใดทีมหนึ่งได้แมตช์พอยท์ก่อน เกมจะเข้าสู่เฟสจบ ทีมที่ชนะจะปรากฏบน UI และหลังจากนั้นไม่กี่วินาที ผู้เล่นทั้งหมดจะออกจากเกมปัจจุบันโดยอัตโนมัติ

วิธีการปรับเปลี่ยนการกำหนดค่าเวที

เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่น คำว่า “เฟส” ด้านล่างนี้จะรวมถึงแนวคิดเรื่องรอบด้วย

ในปัจจุบัน ใน CraftLand คุณสามารถเปลี่ยนการกำหนดค่า GameFlow ได้สองวิธี คือ การตั้งค่าเกม และ พื้นฐาน

การตั้งค่าเกม

ผ่านการตั้งค่าเกมให้คลิก [การตั้งค่า] ที่มุมซ้ายบนของตัวแก้ไข จากนั้นคลิก [การตั้งค่าการเล่นเกม] ทางด้านขวา แล้วคลิก [แก้ไขกฎการเล่นเกม] คุณจะเห็นว่าเราจัดเตรียมตัวเลือกการปรับแต่งที่เรียบง่ายและใช้กันทั่วไปสำหรับผู้สร้าง CraftLand ในการตั้งค่าเกม และการกำหนดค่าที่ปรับแต่งได้ที่แสดงจะแตกต่างกันไปตามเทมเพลตที่ตั้งค่าไว้ล่วงหน้าต่างๆ SeaTalk_IMG_20241021_114123

พื้นฐาน

ดัชนีเฟส

ใน CraftLand แต่ละขั้นตอนจะได้รับ ID เฉพาะตามลำดับขั้นตอน เราสามารถใช้พื้นฐาน来判断当前阶段是否是指定的阶段ID来修改对应阶段的参数和事件。

จะรับ ID ดัชนีเวทีได้อย่างไร?

เราสามารถทราบค่า id ของดัชนีของทุกขั้นตอนผ่านทางไพรมิติสองบรรทัดง่ายๆ ต่อไปนี้เป็นตัวอย่างของไพรมิติ

ขั้นแรก เราจะวางองค์ประกอบทั้งสอง คือ ‘การเริ่มเฟส’ และ ‘บันทึกการพิมพ์’ ไว้ในสคริปต์ทั่วโลก

จากนั้นปิดตัวแก้ไของค์ประกอบ คลิกปุ่ม ‘debug’ และทดลองใช้แผนที่

รูปภาพ-20241028105605176

หลังจากเข้าสู่การทดลองใช้แล้ว คลิกรายการ ‘บันทึก’ ที่มุมขวาบนของอินเทอร์เฟซเพื่อเข้าสู่อินเทอร์เฟซบันทึกimage-20241029173316947

ในบันทึก เมื่อเกมดำเนินไป ID ดัชนีด่านจะถูกพิมพ์ลงในอินเทอร์เฟซบันทึกโดยอัตโนมัติ ID ที่พิมพ์ออกมาแต่ละอันจะสอดคล้องกับด่านที่กำลังดำเนินอยู่SeaTalk_IMG_20241029_173008

กราฟิก:

ตามรูปด้านบนนี้เราสามารถทราบ ID ดัชนีที่สอดคล้องกับแต่ละขั้นตอนได้

แต่ละด่านในแต่ละรอบจะไม่มี ID ใหม่เนื่องจากเกิดรอบซ้ำกัน ตัวอย่างเช่น หากดัชนีด่านทั้งหมดในรอบแรกเป็น 3, 4, 5, 6 ดัชนีด่านทั้งหมดในรอบที่สองก็จะยังคงเป็น 3, 4, 5, 6

ดัชนีรอบเริ่มจาก 0

image-20250609201418434

การแก้ไของค์ประกอบเฟส

ในองค์ประกอบกราฟิก เราจัดเตรียมเหตุการณ์ 4 รายการไว้เพื่อติดตามจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดของรอบหรือด่านต่างๆ การใช้เหตุการณ์ทั้ง 4 เหล่านี้อย่างเหมาะสมสามารถเปลี่ยนโหมดแผนที่ได้อย่างมีประสิทธิภาพและบรรลุเป้าหมายของผู้สร้างได้เร็วขึ้น

รายการ ภาพตัวอย่าง
เมื่อรอบเริ่มขึ้น; RoundStart
เมื่อรอบสิ้นสุด; RoundEnd
เมื่อเฟสเริ่มต้น; PhaseStart
เมื่อเฟสสิ้นสุด; PhaseEnd

‘เฟสเริ่มต้น’ จะมีการตัดสิน

‘เฟสสิ้นสุด’ จะมีการตัดสินเมื่อสิ้นสุดแต่ละเฟส

รูปภาพ-20241029172434141

‘เริ่มรอบ’ จะถูกตัดสินเพียงครั้งเดียวในช่วงเริ่มต้นของแต่ละรอบ

‘สิ้นสุดรอบ’ จะถูกตัดสินเพียงครั้งเดียวเมื่อสิ้นสุดช่วงสุดท้ายของแต่ละรอบ

รูปภาพ-20241029171124108

ที่นี่ เทิร์นจะแยกความแตกต่างจากสเตจ เมื่อสเตจเริ่ม/สิ้นสุด จะมีการทริกเกอร์เฉพาะเหตุการณ์ เมื่อสเตจเริ่ม และ เมื่อสเตจสิ้นสุด เท่านั้น เหตุการณ์ เมื่อเทิร์นเริ่ม และ เมื่อเทิร์นสิ้นสุด จะไม่ทริกเกอร์ ตรรกะของเทิร์นจะเหมือนกัน

ตัวอย่างที่ 1: เมื่อเฟสที่ระบุเริ่มต้น

OnPhaseStart

ตัวอย่างที่ 2: เมื่อเฟสที่ระบุสิ้นสุด

OnPhaseEnd

ตัวอย่างที่ 3: เมื่อรอบที่ระบุเริ่มต้น

OnRoundStart

ตัวอย่างที่ 4: เมื่อรอบที่ระบุสิ้นสุด

OnRoundEnd

การประยุกต์ใช้ในทางปฏิบัติ

เวลาเตรียมการและเวลาตั้งหลักปักฐานของผู้เล่นในแต่ละรอบจะถูกตั้งไว้ที่ 5 วินาที และเวลาเล่นเกมจะถูกตั้งไว้ที่ 90 วินาที การฆ่าแต่ละครั้งที่ผู้เล่นทำในระหว่างเวลาเล่นเกมจะทำให้ทีมของเขาได้รับ 1 คะแนน เมื่อทีมใดทีมหนึ่งได้ 20 คะแนนก่อนภายในเวลาเล่นเกม ทีมนั้นจะชนะรอบนั้นและจบรอบนั้น

  1. สร้างพารามิเตอร์และปรับเปลี่ยนการตั้งค่าพื้นฐาน

    ขั้นแรกปรับเวลารอบเป็น 90 วินาที

    SeaTalk_IMG_20241025_110312

    คลิก [การตั้งค่า] ที่มุมซ้ายบนของอินเทอร์เฟซ จากนั้นคลิก [แก้ไขกฎการเล่นเกม] ทางด้านขวาเพื่อเข้าสู่อินเทอร์เฟซการตั้งค่า จากนั้นคลิก [การตั้งค่าคุณสมบัติ] เพื่อเข้าสู่อินเทอร์เฟซการแก้ไขกฎ แล้วเราจะเพิ่มพารามิเตอร์ ‘TeamKills’ ในคอลัมน์ [กฎของทีม] เป็นพื้นฐานในการตัดสินจำนวนการฆ่าของทั้งสองทีมในภายหลัง SeaTalk_IMG_20241025_110310

  2. สร้างองค์ประกอบกราฟิก

    ตรรกะของกราฟิก: เมื่อเริ่มฉากที่มีดัชนีฉาก 5 พารามิเตอร์ ‘TeamKills’ ของทั้งสองทีมจะผ่านไป หาก TeamKills ของทั้งสองทีมถึง 20 ฉากนั้นจะสิ้นสุดลง

    ขั้นแรก เราเพิ่มการตัดสินแบบมีเงื่อนไขในเหตุการณ์ ‘เมื่อขั้นตอนเริ่มต้น’ และค้นหาขั้นตอนที่เราต้องการเพิ่มวิธีการโดยใช้ดัชนีขั้นตอน (ดัชนีขั้นตอน 5) SeaTalk_IMG_20241025_112428

    เมื่อจำนวนการฆ่าของทีมใดก็ตาม พารามิเตอร์ ‘TeamKills’ ที่เราเพิ่งเพิ่มเข้าไป มากกว่าหรือเท่ากับ 20 ด่านปัจจุบันจะสิ้นสุดลง

    SeaTalk_IMG_20241025_113716

    SeaTalk_IMG_20241025_113719