ใน CraftLand GameFlow ที่เฉพาะเจาะจงจะถูกซ่อนไว้ แต่คุณยังสามารถเปลี่ยนรูปแบบการเล่นและเวลาของแผนที่ได้โดยการตั้งค่าหรือแก้ไขพารามิเตอร์และกระบวนการใน GameFlow
คำอธิบายแนวคิด
คำอธิบายแนวคิดต่อไปนี้อิงตามโหมดที่กำหนดเองใน CraftLand
กระบวนการเล่นเกมของเราประกอบด้วยขั้นตอนต่างๆ เกมเริ่มต้นจากขั้นตอนเริ่มต้นเกมที่กำหนดไว้ ผ่านขั้นตอนที่กำหนดไว้หลายขั้นตอน และจบลงที่ขั้นตอนสิ้นสุดเกมที่กำหนดไว้
แต่ละขั้นตอนจะเข้าสู่ขั้นตอนถัดไปโดยอัตโนมัติตามกระบวนการหลังจากเวลาที่กำหนดสิ้นสุดลง โดยแต่ละขั้นตอนจะมีระยะเวลาขั้นต่ำ 5 วินาที
จะต้องมีสองขั้นตอนเริ่มต้นเกมและขั้นตอนสิ้นสุดเกมและทำหน้าที่เป็นจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดของเกม
รอบเป็นขั้นตอนพิเศษซึ่งประกอบด้วยขั้นตอนต่างๆ มากมาย และสามารถระบุจำนวนรอบได้ เมื่อใดก็ตามที่กระบวนการเข้าสู่รอบ ขั้นตอนต่างๆ ที่อยู่ในนั้นจะถูกดำเนินการซ้ำๆ ตามลำดับในแต่ละรอบ และรอบจะสิ้นสุดเมื่อถึงจำนวนรอบที่กำหนด และดำเนินการต่อ รอบไม่สามารถมีรอบได้ ใน CraftLand รอบหนึ่งๆ จะมี 3 ขั้นตอนตามค่าเริ่มต้น
ชื่อเฟส | แผนผัง | คำอธิบาย |
---|---|---|
เริ่มเกม | ![]() |
เริ่มเกม ขั้นตอนนี้ปกติจะรอให้ผู้เล่นเชื่อมต่อเข้าเกม |
การเตรียมการ | ![]() |
ขั้นตอนการเตรียมเกม ขั้นตอนนี้ปกติแล้วจะเป็นการรอให้ผู้เล่นโหลดแผนที่ |
รอบ | ![]() |
รอบเริ่มต้น ขั้นตอนนี้หมายถึงจุดเริ่มต้นของรอบ |
เฟสที่ 1 ของรอบ | ![]() |
เฟสแรกของรอบ โดยปกติแล้วเพื่อให้ผู้เล่นมีเวลาซื้ออาวุธ |
เฟสที่ 2 ของรอบ | ![]() |
เฟสที่สองของรอบ ทั่วไปเฟสนี้เป็นเวลาที่ยาวที่สุดของรอบและเป็นเฟสการเล่นหลักของผู้เล่นในแต่ละรอบ |
รอบที่ 3 | ![]() |
รอบที่ 3 ของรอบนี้จะเป็นช่วงตัดสิน และทีมที่ชนะรอบจะประกาศให้ผู้เล่นทุกคนทราบ |
จบ | ![]() |
จบเกม เมื่อเข้าสู่ขั้นตอนนี้ เกมก็จะจบลง และผู้เล่นทุกคนจะต้องออกจากเกม |
ตัวอย่าง
ต่อไปนี้เป็นตัวอย่างโดยละเอียดของขั้นตอนที่สอดคล้องกันของกระบวนการเกมตามโหมดเทมเพลต Clash Squad
ชื่อเวที | แผนผัง | การไหลของเกมที่เกี่ยวข้อง | คำอธิบาย |
---|---|---|---|
เริ่มเกม | ![]() |
![]() |
เมื่อผู้เล่นทั้งหมดเข้าสู่เกมของการโหลดด่านเริ่มต้นก็เสร็จสมบูรณ์แล้ว ด่านเริ่มต้นส่วนใหญ่ใช้เพื่อรอให้ผู้เล่นเข้าร่วมเกมและโหลดเกม |
การเตรียมตัว | ![]() |
![]() |
คุณจะต้องรอหลายสิบวินาทีหลังจากเข้าเกม นี่คือขั้นตอนการเตรียมการก่อนเกมจะเริ่มต้น ข้อมูลสมาชิกและข้อมูลทีมของทั้งสองทีมจะปรากฏขึ้น ผู้เล่นไม่สามารถออกจากโซนปลอดภัยได้ระหว่างขั้นตอนการเตรียมการ |
เริ่มรอบ | ![]() |
![]() |
ในช่วงเริ่มต้นของรอบ UI ที่ชัดเจนมากจะปรากฏขึ้นเพื่อเตือนผู้เล่นว่าตอนนี้เป็นรอบไหนแล้ว |
เฟสแรกของรอบ | ![]() |
![]() |
เฟสแรกในช่วงเริ่มต้นของรอบคือเวลาที่ผู้เล่นจะซื้อปืน ในช่วงนี้ ผู้เล่นไม่สามารถออกจากโซนปลอดภัยได้ และผู้เล่นมีเวลาหลายสิบวินาทีในการซื้ออุปกรณ์ประกอบฉากและปืนที่เหมาะสม |
รอบที่ 2 | ![]() |
![]() |
ในช่วงที่ 2 เมื่อเริ่มรอบ พื้นที่ปลอดภัยจะหายไปและร้านค้าจะถูกปิด ช่วงนี้เป็นช่วงเกมหลักสำหรับผู้เล่น ทั้งสองทีมต้องกำจัดอีกทีมเพื่อชนะรอบนี้ |
รอบที่ 3 | ![]() |
![]() |
เมื่อทีมใดทีมหนึ่งถูกกำจัด รอบที่ 2 จะสิ้นสุดลงโดยอัตโนมัติและเข้าสู่รอบที่ 3 ของรอบ รอบที่ 3 คือรอบตัดสิน ในโหมด CS คะแนนปัจจุบันของผู้ชนะและทั้งสองทีมจะแสดงผ่าน UI ที่ชัดเจน |
จบ | ![]() |
![]() |
ในโหมด CS เมื่อทีมใดทีมหนึ่งได้แมตช์พอยท์ก่อน เกมจะเข้าสู่เฟสจบ ทีมที่ชนะจะปรากฏบน UI และหลังจากนั้นไม่กี่วินาที ผู้เล่นทั้งหมดจะออกจากเกมปัจจุบันโดยอัตโนมัติ |
วิธีการปรับเปลี่ยนการกำหนดค่าเวที
เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่น คำว่า “เฟส” ด้านล่างนี้จะรวมถึงแนวคิดเรื่องรอบด้วย
ในปัจจุบัน ใน CraftLand คุณสามารถเปลี่ยนการกำหนดค่า GameFlow ได้สองวิธี คือ การตั้งค่าเกม และ พื้นฐาน
การตั้งค่าเกม
ผ่านการตั้งค่าเกมให้คลิก [การตั้งค่า] ที่มุมซ้ายบนของตัวแก้ไข จากนั้นคลิก [การตั้งค่าการเล่นเกม] ทางด้านขวา แล้วคลิก [แก้ไขกฎการเล่นเกม] คุณจะเห็นว่าเราจัดเตรียมตัวเลือกการปรับแต่งที่เรียบง่ายและใช้กันทั่วไปสำหรับผู้สร้าง CraftLand ในการตั้งค่าเกม และการกำหนดค่าที่ปรับแต่งได้ที่แสดงจะแตกต่างกันไปตามเทมเพลตที่ตั้งค่าไว้ล่วงหน้าต่างๆ
พื้นฐาน
ดัชนีเฟส
ใน CraftLand แต่ละขั้นตอนจะได้รับ ID เฉพาะตามลำดับขั้นตอน เราสามารถใช้พื้นฐาน来判断当前阶段是否是指定的阶段ID来修改对应阶段的参数和事件。
จะรับ ID ดัชนีเวทีได้อย่างไร?
เราสามารถทราบค่า id ของดัชนีของทุกขั้นตอนผ่านทางไพรมิติสองบรรทัดง่ายๆ ต่อไปนี้เป็นตัวอย่างของไพรมิติ
ขั้นแรก เราจะวางองค์ประกอบทั้งสอง คือ ‘การเริ่มเฟส’ และ ‘บันทึกการพิมพ์’ ไว้ในสคริปต์ทั่วโลก
จากนั้นปิดตัวแก้ไของค์ประกอบ คลิกปุ่ม ‘debug’ และทดลองใช้แผนที่
หลังจากเข้าสู่การทดลองใช้แล้ว คลิกรายการ ‘บันทึก’ ที่มุมขวาบนของอินเทอร์เฟซเพื่อเข้าสู่อินเทอร์เฟซบันทึก
ในบันทึก เมื่อเกมดำเนินไป ID ดัชนีด่านจะถูกพิมพ์ลงในอินเทอร์เฟซบันทึกโดยอัตโนมัติ ID ที่พิมพ์ออกมาแต่ละอันจะสอดคล้องกับด่านที่กำลังดำเนินอยู่
กราฟิก:
ตามรูปด้านบนนี้เราสามารถทราบ ID ดัชนีที่สอดคล้องกับแต่ละขั้นตอนได้
แต่ละด่านในแต่ละรอบจะไม่มี ID ใหม่เนื่องจากเกิดรอบซ้ำกัน ตัวอย่างเช่น หากดัชนีด่านทั้งหมดในรอบแรกเป็น 3, 4, 5, 6 ดัชนีด่านทั้งหมดในรอบที่สองก็จะยังคงเป็น 3, 4, 5, 6
ดัชนีรอบเริ่มจาก 0
การแก้ไของค์ประกอบเฟส
ในองค์ประกอบกราฟิก เราจัดเตรียมเหตุการณ์ 4 รายการไว้เพื่อติดตามจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดของรอบหรือด่านต่างๆ การใช้เหตุการณ์ทั้ง 4 เหล่านี้อย่างเหมาะสมสามารถเปลี่ยนโหมดแผนที่ได้อย่างมีประสิทธิภาพและบรรลุเป้าหมายของผู้สร้างได้เร็วขึ้น
รายการ | ภาพตัวอย่าง |
---|---|
เมื่อรอบเริ่มขึ้น; | ![]() |
เมื่อรอบสิ้นสุด; | ![]() |
เมื่อเฟสเริ่มต้น; | ![]() |
เมื่อเฟสสิ้นสุด; | ![]() |
‘เฟสเริ่มต้น’ จะมีการตัดสิน
‘เฟสสิ้นสุด’ จะมีการตัดสินเมื่อสิ้นสุดแต่ละเฟส
‘เริ่มรอบ’ จะถูกตัดสินเพียงครั้งเดียวในช่วงเริ่มต้นของแต่ละรอบ
‘สิ้นสุดรอบ’ จะถูกตัดสินเพียงครั้งเดียวเมื่อสิ้นสุดช่วงสุดท้ายของแต่ละรอบ
ที่นี่ เทิร์นจะแยกความแตกต่างจากสเตจ เมื่อสเตจเริ่ม/สิ้นสุด จะมีการทริกเกอร์เฉพาะเหตุการณ์ เมื่อสเตจเริ่ม และ เมื่อสเตจสิ้นสุด เท่านั้น เหตุการณ์ เมื่อเทิร์นเริ่ม และ เมื่อเทิร์นสิ้นสุด จะไม่ทริกเกอร์ ตรรกะของเทิร์นจะเหมือนกัน
ตัวอย่างที่ 1: เมื่อเฟสที่ระบุเริ่มต้น
ตัวอย่างที่ 2: เมื่อเฟสที่ระบุสิ้นสุด
ตัวอย่างที่ 3: เมื่อรอบที่ระบุเริ่มต้น
ตัวอย่างที่ 4: เมื่อรอบที่ระบุสิ้นสุด
การประยุกต์ใช้ในทางปฏิบัติ
เวลาเตรียมการและเวลาตั้งหลักปักฐานของผู้เล่นในแต่ละรอบจะถูกตั้งไว้ที่ 5 วินาที และเวลาเล่นเกมจะถูกตั้งไว้ที่ 90 วินาที การฆ่าแต่ละครั้งที่ผู้เล่นทำในระหว่างเวลาเล่นเกมจะทำให้ทีมของเขาได้รับ 1 คะแนน เมื่อทีมใดทีมหนึ่งได้ 20 คะแนนก่อนภายในเวลาเล่นเกม ทีมนั้นจะชนะรอบนั้นและจบรอบนั้น
-
สร้างพารามิเตอร์และปรับเปลี่ยนการตั้งค่าพื้นฐาน
ขั้นแรกปรับเวลารอบเป็น 90 วินาที
คลิก [การตั้งค่า] ที่มุมซ้ายบนของอินเทอร์เฟซ จากนั้นคลิก [แก้ไขกฎการเล่นเกม] ทางด้านขวาเพื่อเข้าสู่อินเทอร์เฟซการตั้งค่า จากนั้นคลิก [การตั้งค่าคุณสมบัติ] เพื่อเข้าสู่อินเทอร์เฟซการแก้ไขกฎ แล้วเราจะเพิ่มพารามิเตอร์ ‘TeamKills’ ในคอลัมน์ [กฎของทีม] เป็นพื้นฐานในการตัดสินจำนวนการฆ่าของทั้งสองทีมในภายหลัง
-
สร้างองค์ประกอบกราฟิก
ตรรกะของกราฟิก: เมื่อเริ่มฉากที่มีดัชนีฉาก 5 พารามิเตอร์ ‘TeamKills’ ของทั้งสองทีมจะผ่านไป หาก TeamKills ของทั้งสองทีมถึง 20 ฉากนั้นจะสิ้นสุดลง
ขั้นแรก เราเพิ่มการตัดสินแบบมีเงื่อนไขในเหตุการณ์ ‘เมื่อขั้นตอนเริ่มต้น’ และค้นหาขั้นตอนที่เราต้องการเพิ่มวิธีการโดยใช้ดัชนีขั้นตอน (ดัชนีขั้นตอน 5)
เมื่อจำนวนการฆ่าของทีมใดก็ตาม พารามิเตอร์ ‘TeamKills’ ที่เราเพิ่งเพิ่มเข้าไป มากกว่าหรือเท่ากับ 20 ด่านปัจจุบันจะสิ้นสุดลง