في CraftLand، يكون GameFlow المحدد مخفيًا، ولكن لا يزال بإمكانك تغيير طريقة اللعب ووقت الخريطة عن طريق تعيين أو تعديل المعلمات والعمليات في GameFlow.
وصف المفهوم
يعتمد وصف المفهوم التالي على الوضع المخصص في CraftLand
تتكون عملية لعبتنا من مراحل. تبدأ اللعبة بمرحلة بداية ثابتة، وتمر بعدة مراحل محددة، وتنتهي بمرحلة نهاية ثابتة.
ستنتقل كل مرحلة تلقائيًا إلى المرحلة التالية وفقًا للعملية بعد انتهاء الوقت المحدد. الحد الأدنى لمدة كل مرحلة هو 5 ثوانٍ.
يجب أن توجد مرحلتان: بداية اللعبة ونهايتها، وتكونان بمثابة نقطة البداية ونقطة النهاية للعبة.
الجولة مرحلة خاصة، وهي عبارة عن مجموعة من عدة مراحل، ويمكن تحديد عدد دوراتها. عند دخول العملية إلى جولة، سيتم تنفيذ المراحل التي تتضمنها بشكل متكرر بالترتيب، وتنتهي الجولة عند اكتمال عدد الدورات، وتستمر الجولة. لا يمكن أن تحتوي الجولات على جولات. في CraftLand، تحتوي الجولة افتراضيًا على ثلاث مراحل.
اسم المرحلة | الرسم التخطيطي | الوصف |
---|---|---|
ابدأ | ![]() |
بداية اللعبة. عادةً ما تكون هذه المرحلة انتظارًا لاتصال اللاعبين باللعبة. |
التحضير | ![]() |
مرحلة تحضير اللعبة، هذه المرحلة عادةً ما تكون انتظار اللاعبين لتحميل الخريطة. |
جولة | ![]() |
بداية الجولة، تمثل بداية دورة الجولة. |
المرحلة الأولى من الجولة | ![]() |
المرحلة الأولى من الجولة، عادةً ما تكون لإعطاء اللاعبين الوقت لشراء الأسلحة. |
المرحلة الثانية من الجولة | ![]() |
المرحلة الثانية من الجولة. عادةً ما تكون هذه المرحلة الأطول، وهي مرحلة اللعب الرئيسية للاعبين في الجولة. |
المرحلة الثالثة من الجولة | ![]() |
المرحلة الثالثة من الجولة. هذه المرحلة هي وقت التسوية، وسيتم الإعلان عن الفريق الفائز في الجولة لجميع اللاعبين. |
نهاية | ![]() |
نهاية اللعبة. دخول هذه المرحلة يعني نهاية اللعبة، وسيخرج جميع اللاعبين منها. |
مثال
فيما يلي مثال تفصيلي للخطوات المقابلة لعملية اللعبة استنادًا إلى وضع قالب Clash Squad.
اسم المرحلة | الرسم التخطيطي | تدفق اللعبة المقابل | الوصف |
---|---|---|---|
ابدأ | ![]() |
![]() |
عند دخول جميع اللاعبين إلى اللعبة، يكون تحميل مرحلة البدء قد اكتمل. تُستخدم هذه المرحلة بشكل أساسي لانتظار انضمام اللاعبين إلى اللعبة وتحميلها. |
التحضير | ![]() |
![]() |
ستنتظر عشرات الثواني بعد دخول اللعبة. هذه هي مرحلة التحضير قبل بدء اللعبة. سيتم عرض معلومات الأعضاء ومعلومات الفريقين. لا يمكن للاعبين مغادرة منطقة الأمان أثناء مرحلة التحضير. |
بداية الجولة | ![]() |
![]() |
في بداية الجولة، ستظهر واجهة مستخدم واضحة جدًا لتذكير اللاعب بالجولة التي هي عليها. |
المرحلة الأولى من الجولة | ![]() |
![]() |
المرحلة الأولى في بداية الجولة هي وقت شراء اللاعب للأسلحة. خلال هذه المرحلة، لا يمكن للاعب مغادرة المنطقة الآمنة، ويتاح له عشرات الثواني لشراء الأدوات والأسلحة المناسبة. |
المرحلة الثانية من الجولة | ![]() |
![]() |
في المرحلة الثانية من بداية الجولة، ستختفي المنطقة الآمنة ويُغلق المتجر. هذه المرحلة هي المرحلة الرئيسية للعب. على كلا الفريقين القضاء على الآخر للفوز بالجولة. |
المرحلة الثالثة من الجولة | ![]() |
![]() |
عند هزيمة أي فريق، تنتهي المرحلة الثانية تلقائيًا، وينتقل اللاعبون إلى المرحلة الثالثة من الجولة. هذه المرحلة هي مرحلة الحسم. في وضع CS، ستظهر النتائج الحالية للفائز والفريقين من خلال واجهة مستخدم واضحة. |
نهاية | ![]() |
![]() |
في وضع CS، عندما يحصل أي فريق على نقطة المباراة أولاً، ستدخل اللعبة مرحلة النهاية، وسيتم عرض الفريق الفائز على واجهة المستخدم، وبعد بضع ثوانٍ، سيخرج جميع اللاعبين تلقائيًا من اللعبة الحالية. |
كيفية تعديل تكوين المرحلة
ما لم يتم تحديد خلاف ذلك، فإن مصطلح “المرحلة” أدناه يشمل مفهوم الجولات.
حاليًا في CraftLand، يمكنك تغيير تكوين GameFlow بطريقتين، إعدادات اللعبة والعناصر البدائية.
إعدادات اللعبة
من خلال إعدادات اللعبة، انقر فوق [الإعدادات] في الزاوية العلوية اليسرى من المحرر، ثم انقر فوق [إعدادات اللعب] على اليمين، وانقر فوق [تحرير قواعد اللعب]، يمكنك أن ترى أننا نقدم بعض خيارات التعديل البسيطة والمستخدمة بشكل شائع لمنشئي CraftLand في إعدادات اللعبة، وستختلف التكوينات القابلة للتعديل المعروضة وفقًا لقوالب الإعداد المسبق المختلفة.
البدائيون
مؤشر الطور
في CraftLand، ستحصل كل مرحلة على مُعرِّف فريد وفقًا لترتيب العملية. يمكننا استخدام البدائيات لتحديد ما إذا كانت المرحلة الحالية هي مُعرِّف المُحدَّد، وذلك لتعديل مُعاملات وأحداث المرحلة المُقابلة.
كيفية الحصول على معرف مؤشر المرحلة؟
يمكننا معرفة مُعرِّف فهرس جميع المراحل من خلال سطرين بسيطين من البدائيات. فيما يلي مثال على البدائيات.
أولاً، نضع العنصرين “بدء المرحلة” و"سجل الطباعة" في البرنامج النصي العالمي.
ثم نقوم بإغلاق محرر العناصر، ونضغط على زر “تصحيح الأخطاء”، ونقوم بتجربة الخريطة.
بعد الدخول إلى النسخة التجريبية، انقر على إدخال “السجل” في الزاوية اليمنى العليا من الواجهة للدخول إلى واجهة السجل
في السجل، ومع تقدم اللعبة، سيتم طباعة مُعرِّف فهرس المرحلة تلقائيًا في واجهة السجل. كل مُعرِّف مطبوع يُطابق المرحلة الحالية قيد التقدم
رسم بياني:
وفقًا للشكل أعلاه، يمكننا معرفة معرف الفهرس المقابل لكل مرحلة
لا تحصل المراحل في الجولة على مُعرِّفات جديدة بسبب تكرار الدورات. على سبيل المثال، إذا كانت جميع مؤشرات المراحل في الجولة الأولى هي 3، 4، 5، 6، فستظل جميع مؤشرات المراحل في الجولة الثانية هي 3، 4، 5، 6.
يبدأ المؤشر الدائري من 0
تحرير عناصر المرحلة
في عنصر الرسومات، نوفر أربعة أحداث لمراقبة بداية ونهاية الجولات أو المراحل. الاستخدام الأمثل لهذه الأحداث الأربعة يُمكّن من تغيير وضع الخريطة بفعالية وتحقيق أهداف المُنشئ بشكل أسرع.
قائمة | صورة مثال |
---|---|
عندما تبدأ الجولة؛ | ![]() |
عندما تنتهي الجولة؛ | ![]() |
عندما تبدأ المرحلة؛ | ![]() |
عندما تنتهي المرحلة؛ | ![]() |
“في بداية كل مرحلة سيتم إصدار حكم”
“في نهاية كل مرحلة” سيصدر حكم في نهاية كل مرحلة
سيتم الحكم على “في بداية الجولة” مرة واحدة فقط في بداية كل مرحلة من مراحل الجولة
سيتم الحكم على “في نهاية الجولة” مرة واحدة فقط في نهاية المرحلة الأخيرة من كل جولة
هنا، يُميّز الدور عن المرحلة. عند بدء/انتهاء المرحلة، سيتم تفعيل حدثي عند بدء المرحلة وعند انتهاء المرحلة فقط؛ بينما لن يتم تفعيل حدثي عند بدء الدور وعند انتهاء الدور. منطق الدور هو نفسه.
مثال 1: عندما تبدأ المرحلة المحددة
مثال 2: عندما تنتهي المرحلة المحددة
مثال 3: عندما تبدأ الجولة المحددة
مثال 4: عندما تنتهي الجولة المحددة
التطبيق العملي
مدة التحضير والحسم للاعب في الجولة الواحدة محددة بـ 5 ثوانٍ، ومدة اللعبة 90 ثانية. كل عملية قتل يُنجزها اللاعب خلال وقت اللعبة تُكسب فريقه نقطة واحدة. عندما يصل أي من الفريقين إلى 20 نقطة أولاً خلال وقت اللعبة، يفوز بالجولة الحالية ويُنهيها.
- إنشاء المعلمات وتعديل الإعدادات الأساسية
أولاً، اضبط وقت الجولة على 90 ثانية
انقر فوق [الإعدادات] في الزاوية العلوية اليسرى من الواجهة، ثم انقر فوق [تحرير قواعد اللعب] على اليمين للدخول إلى واجهة الإعدادات، ثم انقر فوق [إعدادات الخصائص] للدخول إلى واجهة تحرير القواعد، ثم نضيف معلمة “TeamKills” في عمود [قواعد الفريق] كأساس للحكم اللاحق على عدد عمليات قتل كلا الفريقين.
- إنشاء عناصر رسومية
المنطق الرسومي: عند بدء المرحلة ذات مؤشر المرحلة 5، يتم تجاوز مُعامل “قتل الفريق” لكلا الفريقين. إذا وصل عدد قتل الفريقين إلى 20، تنتهي المرحلة.
أولاً، نضيف حكمًا شرطيًا في حدث “عندما تبدأ المرحلة” ونبحث عن المرحلة التي نريد إضافة الطريقة إليها حسب مؤشر المرحلة (مؤشر المرحلة 5)
عندما يكون عدد القتلى لأي فريق، فإن المعلمة “TeamKills” التي أضفناها للتو، أكبر من أو يساوي 20، تنتهي المرحلة الحالية.