No CraftLand, o GameFlow específico fica oculto, mas você ainda pode alterar a jogabilidade e o tempo do mapa definindo ou modificando os parâmetros e processos no GameFlow.
Descrição do conceito
A descrição do conceito a seguir é baseada no modo personalizado do CraftLand
Nosso processo de jogo é composto por fases. O jogo começa em uma fase inicial fixa, passa por várias fases definidas e termina em uma fase final fixa.
Cada estágio passará automaticamente para o próximo estágio, de acordo com o processo, após o término do tempo definido. A duração mínima de cada estágio é de 5 segundos.
Os dois estágios de início e fim do jogo devem existir e servir como ponto inicial e final do jogo.
Uma rodada é um estágio especial, que é uma coleção de vários estágios, e o número de ciclos pode ser especificado. Sempre que o processo entra em uma rodada, os vários estágios que ele contém serão executados repetidamente em ordem na rodada, e a rodada terminará após o número de ciclos ser atingido e continuará a prosseguir. Rodadas não podem conter rodadas. No CraftLand, uma rodada tem 3 estágios por padrão.
Nome da fase | Diagrama | Descrição |
---|---|---|
Início | ![]() |
O início do jogo. Esta etapa geralmente serve para aguardar que os jogadores se conectem ao jogo. |
Preparação | ![]() |
Fase de preparação do jogo, esta fase geralmente é para esperar os jogadores carregarem o mapa. |
Rodada | ![]() |
O início da rodada, representando o início do ciclo da rodada. |
Fase 1 da Rodada | ![]() |
A primeira fase de uma rodada, geralmente para dar tempo aos jogadores de comprar armas. |
Fase 2 da Rodada | ![]() |
A segunda fase de uma rodada. Esta fase é geralmente a mais longa e é a principal fase de jogo para os jogadores na rodada. |
Fase 3 da Rodada | ![]() |
A terceira fase da rodada. Esta fase é o momento da liquidação, e a equipe vencedora da rodada será anunciada a todos os jogadores. |
Fim | ![]() |
O fim do jogo. Entrar nesta fase significa o fim do jogo, e todos os jogadores sairão do jogo. |
Exemplo
A seguir está um exemplo detalhado dos estágios correspondentes do processo de jogo com base no modo de modelo Clash Squad.
Nome do estágio | Diagrama | Fluxo de jogo correspondente | Descrição |
---|---|---|---|
Início | ![]() |
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Quando todos os jogadores entram no jogo, o carregamento da fase inicial é concluído. A fase inicial é usada principalmente para aguardar que os jogadores entrem no jogo e carreguem o jogo. |
Preparação | ![]() |
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Você aguardará dezenas de segundos após entrar no jogo. Esta é a fase de preparação antes do início do jogo. As informações dos membros e das equipes de ambos os times serão exibidas. Os jogadores não podem sair da zona de segurança durante a fase de preparação. |
Início da rodada | ![]() |
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No início de uma rodada, uma interface de usuário bem óbvia aparecerá para lembrar o jogador de qual rodada é. |
Fase 1 da Rodada | ![]() |
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A primeira fase, no início da rodada, é o tempo de compra de armas do jogador. Durante esta fase, o jogador não pode sair da zona de segurança e tem dezenas de segundos para comprar acessórios e armas adequados. |
Fase 2 da Rodada | ![]() |
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Na segunda fase, no início da rodada, a zona segura desaparecerá e a loja será fechada. Esta fase é a principal fase do jogo para os jogadores. Ambas as equipes precisam eliminar a outra equipe para vencer a rodada. |
Fase 3 da Rodada | ![]() |
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Quando qualquer equipe for eliminada, a segunda fase terminará automaticamente e entrará na terceira fase da rodada. A terceira fase é a fase de liquidação. No modo CS, as pontuações atuais do vencedor e de ambas as equipes serão exibidas em uma interface de usuário intuitiva. |
Fim | ![]() |
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No modo CS, quando qualquer equipe chegar ao ponto de partida primeiro, o jogo entrará na fase final, a equipe vencedora será exibida na interface do usuário e, após alguns segundos, todos os jogadores sairão automaticamente do jogo atual. |
Como modificar a configuração do palco
A menos que especificado de outra forma, o termo “fase” abaixo inclui o conceito de rodadas.
Atualmente no CraftLand você pode alterar a configuração do GameFlow de duas maneiras: Configurações do jogo e Primitivos.
Configurações do jogo
Nas configurações do jogo, clique em Configurações no canto superior esquerdo do editor, depois clique em CONFIGURAÇÕES DE JOGO à direita e clique em Editar regras de jogo. Você pode ver que fornecemos algumas opções de modificação simples e comumente usadas para criadores do CraftLand nas configurações do jogo, e as configurações ajustáveis exibidas serão diferentes de acordo com os diferentes modelos predefinidos.
Primitivos
Índice de Fase
No CraftLand, cada estágio receberá um ID exclusivo de acordo com a ordem do processo. Podemos usar as primitivas para determinar se o estágio atual é o ID de estágio especificado e modificar os parâmetros e eventos do estágio correspondente.
Como obter o ID do índice do estágio?
Podemos saber o ID do índice de todos os estágios por meio de duas linhas simples de primitivas. A seguir, um exemplo de primitivas.
Primeiro, colocamos os dois elementos ‘Fase Inicial’ e ‘Imprimir Log’ no script global.
Em seguida, fechamos o editor de elementos, clicamos no botão “depurar” e testamos o mapa.
Após entrar no teste, clique na entrada ‘Log’ no canto superior direito da interface para entrar na interface de log.
No registro, à medida que o jogo avança, o ID do índice do estágio será impresso automaticamente na interface de registro. Cada ID impresso corresponde ao estágio em andamento.
Gráfico:
De acordo com a figura acima, podemos saber o id do índice correspondente a cada estágio.
Os estágios de uma rodada não recebem novos IDs devido a ciclos repetidos. Por exemplo, se todos os índices de estágios na primeira rodada forem 3, 4, 5, 6, todos os índices de estágios na segunda rodada ainda serão 3, 4, 5, 6.
O índice redondo começa em 0.
Elementos da Fase de Edição
No elemento gráfico, fornecemos 4 eventos para monitorar o início e o fim de rodadas ou fases. O uso racional desses 4 eventos pode alterar efetivamente o modo do mapa e atingir os objetivos do criador mais rapidamente.
Lista | Imagem de exemplo |
---|---|
Quando a rodada começa; | ![]() |
Quando a rodada termina; | ![]() |
Quando a fase começa; | ![]() |
Quando a fase termina; | ![]() |
‘No início de cada etapa’ fará um julgamento.
‘No final de cada etapa’ fará um julgamento no final de cada etapa.
‘No início de uma rodada’ será julgado apenas uma vez no início de cada fase da rodada.
‘No final da rodada’ será julgado apenas uma vez no final da última fase de cada rodada.
Aqui, a rodada se distingue do estágio. Quando o estágio começa/termina, apenas os eventos Quando o estágio começa e Quando o estágio termina serão acionados; os eventos Quando a rodada começa e Quando a rodada termina não serão acionados. A lógica da rodada é a mesma.
Exemplo 1: Quando a fase especificada começa

Exemplo 2: Quando a fase especificada termina

Exemplo 3: Quando a rodada especificada começa

Exemplo 4: Quando a rodada especificada termina
Aplicação Prática
O tempo de preparação e o tempo de acomodação de um jogador em uma única rodada são definidos em 5 segundos, e o tempo de jogo é definido em 90 segundos. Cada abate causado pelo jogador durante o tempo de jogo pode render 1 ponto para sua equipe. Quando qualquer uma das equipes atingir 20 pontos primeiro dentro do tempo de jogo, essa equipe vence a rodada atual e a encerra.
- Crie parâmetros e modifique as configurações básicas
Primeiro, ajuste o tempo da rodada para 90 segundos.
Clique em Configurações no canto superior esquerdo da interface, depois clique em Editar regras de jogo à direita para entrar na interface de configurações, depois clique em Configurações de propriedade para entrar na interface de edição de regras e, em seguida, adicionamos um parâmetro ‘TeamKills’ na coluna Regras da equipe como base para o julgamento subsequente do número de mortes de ambas as equipes.
- Crie elementos gráficos
Lógica gráfica: Quando a fase com índice 5 começa, o parâmetro ‘TeamKills’ de ambas as equipes é percorrido. Se o TeamKills de qualquer uma das equipes atingir 20, a fase termina.
Primeiro, adicionamos um julgamento condicional no evento ‘Quando o estágio começa’ e encontramos o estágio ao qual queremos adicionar o método pelo índice do estágio (índice do estágio 5).
Quando a contagem de mortes de qualquer equipe, o parâmetro ‘TeamKills’ que acabamos de adicionar, for maior ou igual a 20, o estágio atual termina.