En CraftLand, el GameFlow específico está oculto, pero aún puedes cambiar la jugabilidad y el tiempo del mapa configurando o modificando los parámetros y procesos en el GameFlow.
Descripción del concepto
La siguiente descripción del concepto se basa en el modo personalizado en CraftLand
Nuestro proceso de juego se compone de etapas. El juego comienza con una etapa inicial fija, pasa por varias etapas predefinidas y termina con una etapa final fija.
Cada etapa pasará automáticamente a la siguiente según el proceso una vez transcurrido el tiempo establecido. La duración mínima de cada etapa es de 5 segundos.
Las dos etapas de inicio y final del juego deben existir y servir como punto de inicio y punto final del juego.
Una ronda es una etapa especial, compuesta por varias etapas, y se puede especificar el número de ciclos. Al entrar en una ronda, las etapas que la componen se ejecutarán repetidamente en orden dentro de la ronda, y esta finalizará al alcanzar el número de ciclos y continuará. Las rondas no pueden contener otras rondas. En CraftLand, una ronda tiene 3 etapas por defecto.
Nombre de la fase | Diagrama | Descripción |
---|---|---|
Inicio | ![]() |
El inicio del juego. Esta etapa suele ser para esperar a que los jugadores se conecten al juego. |
Preparación | ![]() |
Fase de preparación del juego, esta fase suele ser para esperar a que los jugadores carguen el mapa. |
Ronda | ![]() |
El inicio de la ronda, que representa el comienzo del ciclo de la ronda. |
Fase 1 de la ronda | ![]() |
La primera fase de una ronda, generalmente para darles tiempo a los jugadores para comprar armas. |
Fase 2 de la ronda | ![]() |
La segunda fase de una ronda. Esta fase suele ser la más larga y la principal para los jugadores de la ronda. |
Fase 3 de la ronda | ![]() |
La tercera fase de la ronda. Esta fase es la fase decisoria, y se anunciará a todos los jugadores el equipo ganador de la ronda. |
Fin | ![]() |
El final del juego. Entrar en esta etapa significa el final del juego y todos los jugadores saldrán. |
Ejemplo
El siguiente es un ejemplo detallado de las etapas correspondientes del proceso de juego basado en el modo de plantilla Clash Squad.
Nombre de la etapa | Diagrama | Flujo de juego correspondiente | Descripción |
---|---|---|---|
Inicio | ![]() |
![]() |
Cuando todos los jugadores entran al juego, se completa la carga de la fase de Inicio. Esta fase se utiliza principalmente para esperar a que los jugadores se unan al juego y lo carguen. |
Preparación | ![]() |
![]() |
Esperarás decenas de segundos después de entrar al juego. Esta es la fase de preparación antes del inicio del juego. Se mostrará la información de los miembros y del equipo. Los jugadores no pueden salir de la zona segura durante la fase de preparación. |
Inicio de ronda | ![]() |
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Al comienzo de una ronda, aparecerá una interfaz de usuario muy obvia para recordarle al jugador en qué ronda está. |
Fase 1 de la ronda | ![]() |
![]() |
La primera fase al inicio de la ronda es el tiempo de compra de armas. Durante esta fase, el jugador no puede salir de la zona segura y tiene decenas de segundos para comprar los accesorios y armas adecuados. |
Fase 2 de la ronda | ![]() |
![]() |
En la segunda fase, al comienzo de la ronda, la zona segura desaparecerá y la tienda se cerrará. Esta fase es la principal del juego. Ambos equipos deben eliminar al otro para ganar la ronda. |
Fase 3 de la ronda | ![]() |
![]() |
Cuando un equipo sea eliminado, la segunda fase finalizará automáticamente y se iniciará la tercera fase de la ronda. Esta tercera fase es la fase de resolución. En el modo CS, las puntuaciones actuales del ganador y de ambos equipos se mostrarán mediante una interfaz intuitiva. |
Fin | ![]() |
![]() |
En el modo CS, cuando cualquier equipo obtiene el punto de partido primero, el juego entrará en la fase final, el equipo ganador se mostrará en la IU y, después de unos segundos, todos los jugadores saldrán automáticamente del juego actual. |
Cómo modificar la configuración del escenario
A menos que se especifique lo contrario, el término “fase” a continuación incluye el concepto de rondas.
Actualmente en CraftLand puedes cambiar la configuración de GameFlow de dos maneras, Configuración del juego y Primitivas.
Configuración del juego
A través de la configuración del juego, haz clic en Configuración en la esquina superior izquierda del editor, luego haz clic en CONFIGURACIÓN DE JUEGO a la derecha y haz clic en Editar reglas de juego. Puedes ver que proporcionamos algunas opciones de modificación simples y de uso común para los creadores de CraftLand en la configuración del juego, y las configuraciones ajustables que se muestran serán diferentes según las diferentes plantillas preestablecidas.
Primitivas
Índice de fase
En CraftLand, cada etapa recibe un ID único según el orden del proceso. Podemos usar las primitivas para determinar si la etapa actual cumple con el ID especificado y modificar así los parámetros y eventos de la etapa correspondiente.
¿Cómo obtener el ID del índice de etapa?
Podemos conocer el ID del índice de todas las etapas mediante dos líneas simples de primitivas. El siguiente es un ejemplo de primitivas.
Primero, colocamos los dos elementos ‘Phase Start’ e ‘Print Log’ en el script global.
Luego cerramos el editor de elementos, hacemos clic en el botón ‘depurar’ y probamos el mapa.
Después de ingresar a la prueba, haga clic en la entrada “Registro” en la esquina superior derecha de la interfaz para ingresar a la interfaz de registro.
En el registro, a medida que avanza el juego, el ID del índice de la etapa se imprimirá automáticamente en la interfaz. ¡Cada ID impreso corresponde a la etapa en curso!
Gráfico:
De acuerdo a la figura anterior, podemos conocer el id del índice correspondiente a cada etapa.
Las etapas de una ronda no reciben nuevos identificadores debido a ciclos repetidos. Por ejemplo, si todos los índices de etapa de la primera ronda son 3, 4, 5, 6, entonces todos los índices de etapa de la segunda ronda seguirán siendo 3, 4, 5, 6.
El índice de ronda comienza desde 0.
Elementos de la fase de edición
En el elemento gráfico, ofrecemos cuatro eventos para monitorear el inicio y el final de las rondas o etapas. Un uso adecuado de estos cuatro eventos permite cambiar eficazmente el modo del mapa y alcanzar los objetivos del creador con mayor rapidez.
Lista | Imagen de ejemplo |
---|---|
Cuando comienza la ronda; | ![]() |
Cuando termina la ronda; | ![]() |
Cuando comienza la fase; | ![]() |
Cuando termina la fase; | ![]() |
‘Cuando comienza la fase’ se hará un juicio
‘Cuando termina la fase’ se emitirá un juicio al final de cada etapa
‘Cuando comienza la ronda’ solo se juzgará una vez al comienzo de cada fase de ronda.
‘Cuando termina la ronda’ solo se juzgará una vez al final de la última fase de cada ronda.
Aquí, el turno se distingue del escenario. Al comenzar o terminar el escenario, solo se activarán los eventos Cuando comienza la fase y Cuando termina la fase; los eventos Cuando comienza la ronda y Cuando termina la ronda no se activarán. La lógica de turnos es la misma.
Ejemplo 1: Cuando comienza la fase especificada
Ejemplo 2: Cuando finaliza la fase especificada
Ejemplo 3: Cuando comienza la ronda especificada
Ejemplo 4: Cuando finaliza la ronda especificada
Aplicación práctica
El tiempo de preparación y asentamiento de un jugador en una sola ronda es de 5 segundos, y el tiempo de juego es de 90 segundos. Cada eliminación causada por un jugador durante el tiempo de juego otorga 1 punto a su equipo. Cuando un equipo alcance los 20 puntos antes dentro del tiempo de juego, ese equipo gana la ronda actual y la termina.
- Crear parámetros y modificar configuraciones básicas
Primero, ajuste el tiempo de ronda a 90 segundos.
Haga clic en Configuración en la esquina superior izquierda de la interfaz, luego haga clic en Editar reglas de juego a la derecha para ingresar a la interfaz de configuración, luego haga clic en Configuración de propiedades para ingresar a la interfaz de edición de reglas, y luego agregamos un parámetro ‘TeamKills’ en la columna Reglas del equipo como base para el juicio posterior del número de muertes de ambos equipos.
- Crear elementos gráficos
Lógica gráfica: Al comenzar la etapa con índice 5, se recorre el parámetro “TeamKills” de ambos equipos. Si el número de TeamKills de cualquiera de los dos equipos llega a 20, la etapa termina.
Primero, agregamos un juicio condicional en el evento ‘Cuando comienza la etapa’ y encontramos la etapa a la que queremos agregar el método por índice de etapa (índice de etapa 5)
Cuando el número de muertes de cualquier equipo, el parámetro ‘TeamKills’ que acabamos de agregar, es mayor o igual a 20, la etapa actual finaliza.