التكوين
إضافة خرائط جديدة
لإضافة خريطة جديدة إلى الخريطة، يجب أولاً إنشاء الخريطة. يجب أن تتكون الخريطة من نقطتي ظهور، واحدة لكل فريق، وأرضية يقف عليها اللاعب.
من المهم ملاحظة أنه يجب إعادة تسمية كل نقطة ظهور لتسهيل التعرف عليها، كما يجب تعيين قيمة Team على 4.
بعد ذلك، انتقل إلى Global Script كما يلي:
هنا، يمكنك العثور على الموقع لإضافة خريطة جديدة. من خلال وظيفة Init في Global Script، يمكنك العثور على المكان الذي يمكنك فيه استخدام وظيفة AddMap.
لشرح معلمات وظيفة AddMap بإيجاز:
- MapName: تحديد اسم الخريطة الجديدة (يجب أن يكون فريدًا)
- SpawnPointT1: تحديد كيان نقطة ظهور الفريق 1
- SpawnPointT2: تحديد كيان نقطة ظهور الفريق 2
يمكن أن يكون اسم الخريطة أي نص تريده. يجب اختيار نقطة التوليد وإدخالها بشكل صحيح. يمكن رؤية مثال على ذلك من مجموعة الصور أدناه.
انقر على أداة القطارة لاختيار نقاط ظهور الخريطة المقابلة.
يجب أن تكون النتيجة النهائية مشابهة لهذه.
بهذا نكون قد انتهينا من الجزء المنطقي الخاص بإضافة خرائط جديدة إلى المجموعة. يمكنك تزيين الخريطة كما تريد لإنشاء خريطة أحلامك.
تكوين جدران Gloo غير محدودة
تكوين ما إذا كانت الخريطة تحتوي على جدران Gloo غير محدودة أمر بسيط للغاية.
أولاً، انتقل إلى الإعدادات، ثم إعدادات اللعب، ثم قم ببساطة بتبديل خيار جدران Gloo غير محدودة لتشغيل الميزة أو إيقافها.
تكوين ”Headshot Only“ و”Dropping Item on Elimination“.
لتشغيل أو إيقاف تشغيل ”Headsho Only“ و”Dropping Item on Elimination“، انتقل إلى الإعدادات، ثم إعدادات اللعب، ثم تحرير قواعد اللعب.
من هناك، انتقل إلى إعدادات الخصائص للعثور على خيار Headshot Only و Is Drop item.
اضبط هذه الميزات حسب رغبتك لتشغيلها أو إيقافها.
شرح البرنامج النصي
يمكن العثور على جميع منطق المشروع في الكيان Global و Player.
البرنامج النصي العام
يدور منطق الخريطة بأكملها حول حدثين رئيسيين: On Game Start
و On Round Start
. تتمثل الوظيفة الرئيسية لهذا البرنامج النصي في توزيع اللاعبين بشكل صحيح بين كل نقطة ظهور، وترتيب الخرائط عشوائيًا وتكوين خريطة جديدة لإضافتها إلى اللعبة.
عند بدء اللعبة
عند بدء اللعبة، يجب تهيئة الخريطة. يتم ذلك من خلال وظيفة Init
.
هذه الوظيفة هي أيضًا المكان الذي يمكن للمستخدمين إضافة الخريطة من خلال وظائف
AddMap
.
تعمل هذه الوظيفة عن طريق إضافة علامة إلى نقاط ظهور كل خريطة. يتم إدخال هذه الخريطة من خلال المعلمة MapName
. بعد ذلك، تتم إضافة جميع نقاط الظهور إلى قوائم نقاط الظهور لاستخدامها لاحقًا.
لذلك، يجب أن يكون اسم كل خريطة فريدًا حتى يعمل النظام على النحو المطلوب.
عند بدء الجولة
يجب اختيار خريطة جديدة في كل جولة. يجب أن تختار كيان اللعبة أولاً اسم الخريطة (MapTag) من مجموعة الخرائط في وظيفة ChooseRandomMap
.
ثم يتم تسجيل العلامة كخريطة مستخدمة. إذا تجاوز عدد العناصر في قائمة العلامات المستخدمة عدد العناصر في قائمة العلامات الإجمالية، فسيتم إعادة تعيين قائمة العلامات المستخدمة.
سيتم بعد ذلك تحديد نقاط ظهور اللاعب باستخدام نفس العلامة. على وجه التحديد، سيتم تسجيل نقطة ظهور الفريق 1 والفريق 2 لاستخدامها لاحقًا.
نص برمجي للاعب
النص البرمجي للاعب مسؤول بشكل أساسي عن منطق Headshot Only (الطلقات في الرأس فقط) ومنطق Unlimited GlooWall (جدار Gloo غير محدود) وEquipment (المعدات) وUser Interface (واجهة المستخدم)
عند الاستيقاظ
بدءًا من لحظة إنشاء اللاعب لأول مرة، يتم تنفيذ بعض الوظائف على الفور.
أول شيء في القائمة هو وظيفة Init
. تعمل هذه الوظيفة على تشغيل خاصية عدم القابلية للهزيمة للاعب في الردهة وتسجيل معرف فريق اللاعب لاستخدامه لاحقًا.
SetPlayerSetting
هي وظيفة تُستخدم لتكوين اللاعبين، ومنعهم من إسقاط العناصر عند القضاء عليهم، وتفعيل منطق Headshot Only (الضربة في الرأس فقط) للاعب. يتم تحقيق Headshot Only من خلال تعيين قيمة Damage Taken Percentage للاعب إلى قيمة صغيرة للغاية، مما يؤدي عمليًا إلى إلغاء أي ضرر يلحق باللاعب. نظرًا لأننا نريد إلحاق الضرر باللاعب من خلال Headshot، يجب علينا ضبط Headshot Damage Reduction للاعب بنفس المقدار لمواجهة تأثير Damage Taken Percentage.
بعد ذلك، ستضيف InitEquipment
GlooWall إلى مخزون اللاعب. إذا لم يتم تشغيل خيار Unlimited Gloo Wall في الإعدادات، فسيظل Gloo متاحًا في مخزون اللاعب. قم بإزالة هذا إذا لزم الأمر.
لتقليل الالتباس عندما يكون اللاعب في الردهة، يتم إنشاء إشعار من خلال وظيفة CreateStartNoti
.
عند بدء الجولة
عند بدء جولة جديدة، يتم نقل اللاعب إلى الخريطة المقابلة ويتم تعديل واجهة المستخدم الخاصة به.
كما يوحي الاسم، ستنقل TPToSpawn
اللاعب إلى نقطة الظهور الصحيحة التي تم الحصول عليها من خلال البرنامج النصي العام.