วัตถุพื้นฐาน เป็นองค์ประกอบที่สำคัญอย่างยิ่งของ Craftland ซึ่งจำเป็นสำหรับการออกแบบแผนที่ทุกประเภท คุณสามารถค้นหา วัตถุพื้นฐาน ได้ในแผงวัตถุ วัตถุเหล่านี้ถูกจัดหมวดหมู่เป็น ห้าประเภทที่แตกต่างกัน: แบบแผนที่จำเป็น, รูปทรงเรขาคณิต, การนำเสนอ, รั้ว, และภาชนะ & กล่อง แต่ละประเภทมีหน้าที่การใช้งานเฉพาะตัว

[รูปที่ 1: วัตถุพื้นฐาน]
ข้อกำหนดเฉพาะโหมด
Craftland มีโหมดเกมมากมายให้เลือกตั้งแต่เริ่มต้น ขั้นตอนแรกในการสร้างแผนที่คือการเลือกโหมดเกม ดังนั้นโปรดทราบว่าวัตถุเฉพาะโหมดที่ต้องการจะแตกต่างกันไปตามโหมด ส่วนใหญ่โหมดต่างๆ ต้องการเพียง จุดเกิดทั่วไป หนึ่งจุดเท่านั้น แต่โหมด Parkour และ Survival Defence จะมีวัตถุเฉพาะโหมดเพิ่มเติม

[รูปที่ 2: จุดเกิดทั่วไป]
จุดเกิดทั่วไป: นี่คือวัตถุรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าที่ผู้เล่นจะเกิดเมื่อเริ่มเกม หลังจากวางจุดเกิดทั่วไปแล้ว คุณสามารถปรับ คุณสมบัติ ย้าย ขยาย หรือหมุนได้ ในการตั้งค่าคุณสมบัติ คุณสามารถปรับจำนวนผู้เล่นต่อจุดเกิดและหมายเลขทีมที่มอบหมายให้กับแต่ละจุดเกิดได้

[รูปที่ 3: จุดเกิดทั่วไป - การตั้งค่าทีม]
ความจุของแต่ละจุดเกิดสามารถกำหนดได้เป็นรายบุคคลระหว่าง 1 ถึง 12 ผู้เล่น จำนวนทีมเริ่มต้นและขีดจำกัดผู้เล่นจะแตกต่างกันไปตามโหมดเกม
คุณสามารถปรับการตั้งค่าเหล่านี้ได้ที่ การตั้งค่า > การตั้งค่าการเล่นเกม > ขนาดการแข่งขัน ขนาดการแข่งขันถูกกำหนดโดยผลคูณของจำนวนทีมและขนาดทีม หากจำนวนจุดเกิดไม่เพียงพอหรือความจุจุดเกิดทั้งหมดเกินขนาดการแข่งขัน เกมจะไม่สามารถเริ่มต้นได้ คุณสามารถใช้บอทระหว่างการทดสอบเพื่อแก้ไขข้อบกพร่องและตรวจสอบว่าการจัดสรรทีมและขนาดทีมของแผนที่ปัจจุบันเหมาะสมหรือไม่ หากไม่เหมาะสม จะมีข้อความแจ้งเตือนปรากฏขึ้น
เมื่อมีจุดเกิดหลายจุด หากตั้งค่าให้ใช้ร่วมกันได้ทั้งทีมทั้งหมดและทีมประจำ จะให้ความสำคัญกับการยืนยันว่าจุดเกิดของทีมประจำสามารถรองรับจำนวนที่ต้องการได้หรือไม่ หากไม่สามารถรองรับความต้องการนี้ได้ ผู้เล่นที่เหลือจะถูกจัดสรรไปยังจุดเกิดที่กำหนดไว้สำหรับใช้โดยทีมทั้งหมด
จุดตรวจ & เส้นชัย: จุดตรวจและเส้นชัยเป็นวัตถุสำคัญสำหรับโหมด Parkour
ในฐานะองค์ประกอบสำคัญของโหมดเกม พวกมันทำหน้าที่เป็นวัตถุทริกเกอร์ที่มีกฎการเล่นในตัวเอง ประการแรก จุดตรวจ ทำหน้าที่เป็นจุดบันทึกหรือจุดทำคะแนนในโหมดพาร์กัวร์ พวกมันจะถูกกำหนดหมายเลขตามลำดับโดยอัตโนมัติเมื่อวาง ผู้เล่นต้องผ่านจุดตรวจตามลำดับ เริ่มจากหมายเลข 1 เพื่อไปถึงเส้นชัยและจบเกม ซึ่งเป็นองค์ประกอบสำคัญของประสบการณ์พาร์กัวร์ ประการที่สอง เส้นชัย เป็นสัญลักษณ์แสดงถึงจุดสิ้นสุดของเกมหรือชัยชนะเมื่อข้ามผ่าน

[รูปที่ 4 จุดตรวจ & เส้นชัย]
เครื่องสร้างซอมบี้: การเอาชีวิตรอดจากการป้องกัน เป็นเทมเพลตโหมด PvPvE เครื่องสร้างซอมบี้เป็นวัตถุที่จำเป็นสำหรับโหมดการเอาชีวิตรอดจากการป้องกัน เงื่อนไขชัยชนะถูกตั้งค่าให้เป็นการเอาชนะซอมบี้ตามจำนวนที่กำหนดไว้หรือการรอดชีวิตเป็นระยะเวลาที่กำหนดไว้ คุณสามารถกำหนดคุณสมบัติของเครื่องสร้างซอมบี้เพื่อควบคุมการตั้งค่าที่เกี่ยวข้องกับซอมบี้ได้

[รูปที่ 5 เครื่องสร้างซอมบี้]
ภายในตั้งค่าทรัพย์สิน คุณสามารถกำหนดค่าต่อไปนี้ได้: จำนวนซอมบี้ต่อคลื่น, จำนวนคลื่นทั้งหมด, ระยะเวลาต่อรอบ (วินาที), การสร้างต่อเนื่อง, การเปิดใช้งานการดรอปของ, การรีเซ็ตต่อรอบ, เวลาเริ่มต้น (วินาที), และการมองเห็นการกระตุ้น (แสดง/ซ่อน).

รูปที่ 6 เครื่องสร้างซอมบี้ - การตั้งค่าคุณลักษณะ
-
จำนวนซอมบี้ต่อระลอก, จำนวนระลอก, ระยะเวลา (วินาที): ตัวสร้างซอมบี้สามารถปล่อยซอมบี้หลายระลอกในช่วงเวลาที่กำหนดตั้งแต่เริ่มเกม คุณสามารถควบคุม: - ความถี่ในการปล่อยซอมบี้ (ระยะเวลาสูงสุด 30 วินาที) - จำนวนระลอกทั้งหมด (สูงสุด 20 ระลอก) - จำนวนซอมบี้ที่ปล่อยในแต่ละระลอก
(สูงสุด 5 ต่อการเกิดใหม่) -
การสร้างอย่างต่อเนื่อง: เมื่อเปิดใช้งาน ซอมบี้จะเกิดใหม่อย่างต่อเนื่องตามจำนวนคลื่นและเวลาช่วง โดยไม่คำนึงถึง จำนวนคลื่น
-
เปิดใช้งานการดรอปไอเทม: เมื่อเปิดใช้งาน การกำจัดซอมบี้จะได้รับไอเทม สามารถปิดได้หากต้องการควบคุมการได้รับไอเทมผ่านไอเทมในร้านค้าหรือสคริปต์สไปรท์
-
รีเซ็ตต่อรอบ: รีเซ็ตจำนวนคลื่นและเคลียร์ซอมบี้ที่เหลืออยู่เมื่อเริ่มต้นแต่ละรอบ
-
เวลาเริ่มต้น (วินาที): เวลาที่เกมเริ่มต้น
-
แสดงหรือซ่อนทริกเกอร์: การแสดงทริกเกอร์ช่วยให้ผู้เล่นสามารถเห็นตำแหน่งการเกิดของซอมบี้ได้อย่างชัดเจนระหว่างการเล่นเกม หากแผนที่ของคุณมีจุดเกิดและคลื่นซอมบี้หลายจุด ควรพิจารณาซ่อนทริกเกอร์ไว้ การมีทริกเกอร์จำนวนมากบนแผนที่อาจบดบังการมองเห็น นอกจากนี้ การซ่อนทริกเกอร์ยังช่วยปกปิดตำแหน่งการเกิดของซอมบี้ เพิ่มความน่าสนใจหรือความยากของเกม
-
แก้ไข: ภายในตัวแก้ไข คุณสามารถกำหนด คุณลักษณะและพฤติกรรม ของซอมบี้ได้

[รูปที่ 7 เครื่องสร้างซอมบี้ - แก้ไข]
การตั้งค่าคุณสมบัติ ประกอบด้วย ประเภทซอมบี้, HP, ความเสียหาย, ความเร็ว, ตัวคูณความเสียหาย, และ ระยะการตรวจจับ ซอมบี้แต่ละประเภทมีวิธีการโจมตีที่แตกต่างกัน; HP แสดงถึงคะแนนสุขภาพของซอมบี้ สามารถปรับได้ระหว่าง 50 ถึง 20,000
ความเสียหายแสดงถึงพลังโจมตีของซอมบี้ สามารถปรับได้ระหว่าง 50 ถึง 500 ค่านี้จะถูกคูณด้วยพารามิเตอร์ ความเสียหายที่ได้รับ ซึ่งพบใน การตั้งค่า - การตั้งค่ากลางคืน - กฎการเล่นเกม - การตั้งค่าทั่วไป เพื่อคำนวณความเสียหายที่เกิดขึ้นกับผู้เล่น ความเร็วแสดงถึงความเร็วในการเคลื่อนที่ของซอมบี้ ตัวคูณความเสียหายทำงานเหมือนกับพารามิเตอร์ ความเสียหายที่ได้รับ ที่กล่าวถึงข้างต้น การหัก HP ของซอมบี้คำนวณโดยการคูณ ความเสียหายที่ทำได้ กับ ความเสียหายที่ได้รับ ภายใน การตั้งค่า > การตั้งค่ากลางคืน > ตัวแก้ไขกฎการเล่นเกม > การตั้งค่าทั่วไป ระยะการรับรู้ หมายถึงพื้นที่ทรงกลมที่มีศูนย์กลางอยู่ที่ซอมบี้ แบ่งออกเป็นสามระดับ: ใกล้ (รัศมี 2 เมตร), กลาง (รัศมี 5 เมตร), และไกล (รัศมี 10 เมตร)
พฤติกรรม ครอบคลุมถึง การสแกนศัตรูโดยอัตโนมัติ, โหมดการโจมตี, การค้นหาเส้นทาง, และกลุ่ม. เมื่อเปิดใช้งาน การสแกนศัตรูอัตโนมัติ ซอมบี้จะค้นหาศัตรูของฝ่ายตรงข้ามภายในระยะการตรวจจับ โหมดการโจมตี มีสามตัวเลือก: รุก, ตอบโต้, หรือไม่โจมตี เมื่อตรวจพบศัตรู ซอมบี้จะดำเนินการตามการตั้งค่านี้: โจมตีศัตรูอย่างรุก, ตอบโต้เมื่อถูกโจมตีเท่านั้น, หรือคงความเงียบและเดินเตร่อยู่ใกล้ๆ หากปิดการสแกนอัตโนมัติ ซอมบี้จะอยู่ในโหมดไม่ก้าวร้าวโดยอัตโนมัติ เส้นทาง เป็นเส้นทางลาดตระเวนที่เลือกได้สำหรับซอมบี้ ผู้กำหนดเส้นทาง สามารถพบได้ใน แผงวัตถุ > วัตถุเชิงฟังก์ชัน > อุปกรณ์การต่อสู้
ระหว่างการสร้างความป้องกัน กลุ่มจะถูกกำหนดให้เป็น ‘ไม่มี’ หรือ ‘กลุ่ม 1’ (ตีความว่าเป็นทีม 1) ซึ่งแสดงถึงกลุ่มของผู้เล่น การตั้งค่าซอมบี้เป็นกลุ่ม 1 จะทำให้ซอมบี้เหล่านั้นไม่ได้รับความเสียหายจากผู้เล่น
การกำหนดค่าเหล่านี้ช่วยให้สามารถควบคุมจำนวนซอมบี้และความแข็งแกร่งของกลุ่มได้ สำหรับการปรับแต่งเกมเพลย์ที่ละเอียดมากขึ้น ให้เพิ่มสคริปต์ของเอนทิตีให้กับซอมบี้หรือแหล่งกำเนิดซอมบี้
เรขาคณิต
องค์ประกอบโครงสร้างพื้นฐานของรูปทรงต่าง ๆ ที่ช่วยให้สามารถสร้างภูมิประเทศหรือสถาปัตยกรรมที่ซับซ้อนได้
เอฟเฟกต์
ส่วนเอฟเฟกต์ประกอบด้วย NPC, เอฟเฟกต์ภาพ, วัตถุข้อความ, วัตถุไอคอน, องค์ประกอบเสียง, เส้นโค้งเส้นทางที่กำหนดเอง และกล้องที่กำหนดเอง แต่ละวัตถุมีวัตถุประสงค์เฉพาะตัว
NPC: หลังจากวางตำแหน่งแล้ว ปรับแต่งคุณสมบัติเพื่อปรับเปลี่ยนรูปลักษณ์ เรียกใช้โมเดลตัวละครในเกม สัตว์เลี้ยง หรือเครื่องประดับตกแต่ง ปรับแต่งโครงกระดูกและแอนิเมชันขณะอยู่นิ่งของโมเดลปัจจุบัน

[รูปที่ 8 การตั้งค่าลักษณะ NPC]
เอฟเฟกต์ภาพ: เปิดใช้งานเอฟเฟกต์ภาพเพื่อแสดงผลภาพพิเศษ การตั้งค่าคุณสมบัติครอบคลุม เอฟเฟกต์ภาพ, ลักษณะ, เปอร์เซ็นต์ความเร็วการเล่นซ้ำ และฟังก์ชันการเล่นอัตโนมัติ โมดูล เอฟเฟกต์ภาพ มีเอฟเฟกต์พื้นฐานในตัวให้เลือกหลากหลาย ส่วน ลักษณะ อนุญาตให้ปรับแต่งสีของเอฟเฟกต์เหล่านี้ได้


[รูปที่ 9: การตั้งค่าเอฟเฟกต์ภาพ]
วัตถุข้อความ: วัตถุข้อความช่วยให้คุณสามารถเพิ่มข้อความที่มองเห็นได้ภายในฉาก โดยทั่วไปใช้เพื่อแนะนำผู้เล่นเกี่ยวกับวิธีการเล่นเกม คุณสมบัติของวัตถุข้อความมีตัวเลือกการปรับแต่งหลายอย่าง รวมถึง: เนื้อหา, ลักษณะ, หันหน้าเข้าหากล้องเสมอ, รูปแบบตัวอักษร, ขนาดตัวอักษร, มองผ่านกำแพงได้, แสดงบนหน้าจอเสมอ, ชั้นการแสดงผล, ความกว้าง, ความสูง, และ การจัดการการล้น.
Craftland มี รูปแบบตัวอักษร สามแบบสำหรับข้อความ: ตัวหนา, ตัวเอียง, และตัวหนาเอียง โปรดทราบว่า การตั้งค่าความกว้างและความสูงจะควบคุมขนาดของกล่องข้อความโดยรวม การจัดการการล้นข้อความเริ่มต้นถูกตั้งค่าให้ล้นออกจากกล่องข้อความ ความกว้างและความสูงจะปรับโดยอัตโนมัติ
หากตั้งค่าให้ย่อขนาดตัวอักษร ขนาดตัวอักษรจะปรับโดยอัตโนมัติ; หากตั้งค่าให้ปรับความยาวบรรทัดอัตโนมัติ คุณต้องปรับความสูงและความกว้างด้วยตนเองเพื่อให้ได้รูปแบบข้อความตามที่ต้องการ

[รูปที่ 10 การตั้งค่าข้อความ]
นอกจากนี้ การตั้งค่าสำหรับวัตถุข้อความและวัตถุไอคอนจะเหมือนกันสำหรับทั้งสามตัวเลือก: “หันหน้าเข้าหาเสมอ”, “มองเห็นได้ผ่านกำแพง”, และ “แสดงบนหน้าจอเสมอ”.
การเปิดใช้งาน “หันหน้าเข้าหากล้องเสมอ” จะป้องกันไม่ให้เนื้อหาข้อความและไอคอนกลายเป็นสิ่งที่ไม่สามารถเข้าถึงได้เนื่องจากความแตกต่างของมุมมอง เมื่อเปิดใช้งาน ข้อความและไอคอนจะแสดงจากมุมมองด้านหน้าเสมอโดยไม่คำนึงถึงมุมการรับชม ประสิทธิภาพของ “มองทะลุกำแพง” ขึ้นอยู่กับความต้องการของผู้ใช้ในการซ่อนข้อความหรือไอคอนที่อยู่หลังกำแพง หากเปิดใช้งาน ข้อความและไอคอนจะยังคงมองเห็นได้แม้จะมีสิ่งกีดขวาง เมื่อเปิดใช้งาน ‘Always On Screen’ หากข้อความหรือไอคอนตกอยู่นอกขอบเขตการมองเห็นของผู้ใช้ พวกมันจะยังคงแสดงอยู่ในรูปแบบที่ลดลงที่ขอบหน้าจออย่างต่อเนื่อง
วัตถุไอคอน: วัตถุไอคอนเพิ่มสัญลักษณ์ที่มองเห็นได้ภายในฉาก โดยทั่วไปใช้สำหรับคำแนะนำหรือการแจ้งเตือนผู้เล่นในเกม คุณสมบัติของวัตถุไอคอนประกอบด้วย: โหมดการแสดงผล, ลักษณะ, พื้นผิว, หันหน้าเข้าหาเสมอ, มองทะลุกำแพงได้, แสดงบนหน้าจอเสมอ, ความกว้าง, ความสูง, และชั้นการแสดงผล คุณสามารถค้นหาวัตถุไอคอนที่เหมาะสมได้ในส่วนพื้นผิว

[รูปที่ 11 การตั้งค่าไอคอนวัตถุ]
เอนทิตีเสียง: เอนทิตีเสียงจะเพิ่มคลิปเสียงลงในฉาก มักจะซิงโครไนซ์กับองค์ประกอบของฉากหรือเอฟเฟกต์ภาพ คุณสมบัติของอ็อบเจ็กต์เอฟเฟกต์เสียงประกอบด้วย: เอฟเฟกต์เสียง, จำนวนการเล่น, วนซ้ำ, ความดัง, เล่นอัตโนมัติ, เสียง 3 มิติ, ลำดับความสำคัญ, เวลาเริ่มต้น (วินาที)

[รูปที่ 12 การตั้งค่าของเสียงเอฟเฟ็กต์]
เสียงเอฟเฟ็กต์: Craftland ให้บริการเสียงเอฟเฟ็กต์หลากหลายชนิดที่จัดหมวดหมู่เป็นสามประเภทหลัก: เสียงเอฟเฟ็กต์ในเกม, เสียงเอฟเฟ็กต์การควบคุม UI, และเสียงเอฟเฟ็กต์พื้นหลัง. เสียงเอฟเฟ็กต์ในเกมเกี่ยวข้องกับการกระทำของผู้เล่น; เสียงเอฟเฟ็กต์การควบคุม UI เกี่ยวข้องกับการโต้ตอบกับปุ่ม; เสียงเอฟเฟ็กต์พื้นหลังแทนบรรยากาศของสิ่งแวดล้อม. คุณสามารถปรับเสียงเอฟเฟ็กต์ที่ต้องการตามความต้องการของคุณได้.

[รูปที่ 13 ประเภทของเอฟเฟกต์เสียง]
เอฟเฟกต์เสียง 3 มิติ:เสียงเอฟเฟกต์สามารถจำแนกได้เป็น 3D หรือ 2D ความแตกต่างอยู่ที่ว่าเสียงเอฟเฟกต์ 2D สามารถรับรู้ได้จากทิศทางหน้า, หลัง, ซ้าย, และขวาเท่านั้น ในขณะที่เสียงเอฟเฟกต์ 3D ไม่เพียงแต่สามารถตรวจจับเสียงจากทิศทางหลักทั้งสี่นี้เท่านั้น แต่ยังแยกแยะได้ว่าเสียงนั้นมาจากด้านบนหรือด้านล่าง รวมถึงทิศทางที่เกิดจากทิศทางหลักเช่น ด้านบนซ้ายหรือด้านบนขวาได้อีกด้วย โดยการเปลี่ยนไปใช้เสียงเอฟเฟกต์ 3D คุณสามารถปรับช่วงของเสียง 3D ได้ผ่านการตั้งค่าระยะทางที่มีให้ใหม่

[รูปที่ 14: การตั้งค่าเสียง 3D]
เส้นโค้งที่กำหนดเอง: เส้นโค้งที่กำหนดเองใช้เพื่อกำหนดเส้นทางเคลื่อนที่ล่วงหน้าสำหรับวัตถุ (ตัวละคร, กล้อง, มอนสเตอร์, เป็นต้น) ในแอนิเมชัน. ต้องใช้ร่วมกับไฟล์สไปรต์. ตัวอย่าง: เมื่อตัวละครเอกเข้าสู่โซนทริกเกอร์ที่กำหนดเอง, NPC สามารถตามเส้นโค้งที่กำหนดเองไปยังตำแหน่งที่คุณกำหนดไว้ได้. การวางแผนเส้นทางที่มีประสิทธิภาพต้องเข้าใจ ประเภทของเส้นโค้งที่กำหนดเอง, ว่ามันปิดหรือไม่, และจุดทางผ่านของมัน; ทั้งสามการตั้งค่าอยู่ภายใน คุณสมบัติเส้นทางที่กำหนดเอง. ประการแรก ประเภทเส้นทางที่กำหนดเอง ประกอบด้วย เส้นตรง, เรียบ, และกำหนดเอง. เส้นตรงหมายถึงเส้นทางตรงระหว่างจุดทางทั้งหมด ในขณะที่เรียบใช้เส้นทางโค้งตลอดเส้นทาง ประเภทกำหนดเองอนุญาตให้คุณควบคุมด้วยตนเองว่าเส้นทางระหว่างแต่ละคู่ของจุดทางจะเป็นโค้งหรือตรง

[รูปที่ 15: ประเภทเส้นทางโค้งที่กำหนดเอง]
จุดทาง กำหนดจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดของแต่ละส่วนเส้นทาง และสามารถเพิ่มได้โดยไม่มีข้อจำกัด จุดทางควบคุมเส้นทางผ่านลำดับของมัน คุณสามารถลากจุดทางโดยขอบด้านหน้าเพื่อปรับตำแหน่งในลำดับได้ แต่ละจุดทางมีการตั้งค่าเฉพาะตัว ช่วยให้คุณ เปลี่ยนชื่อและกำหนดมุมหมุนของมัน
มุมหมุน แสดงถึงมุมการหมุนของจุดทางปัจจุบัน การหมุนจุดทางจะทำให้เส้นทางทั้งสองข้างหมุนตามมุมที่กำหนดไว้ ซึ่งหมายความว่าวัตถุที่เคลื่อนที่ตามเส้นทางจะไม่เคลื่อนที่ในมุมขนานอีกต่อไป การปิด ระบุว่าจุดทางสุดท้ายจะสร้างส่วนเส้นทางกลับไปยังจุดทางแรกโดยอัตโนมัติหรือไม่ เปิดใช้งานตัวเลือกนี้เมื่อคุณต้องการเส้นทางวนรอบ


[รูปที่ 16: การตั้งค่าจุดทาง]
เมื่อใช้เส้นทางโค้งที่กำหนดเอง โปรดทราบว่าการปรับความยาวของส่วนหนึ่งส่วนใดต้องสลับไปที่ โหมดเลือก ภายใน การตั้งค่า > โหมดแก้ไข เลือกจุดเส้นทางเดียวแล้วลากเพื่อขยายเส้นทาง
กล้องที่กำหนดเอง: กล้องที่กำหนดเองมักใช้เพื่อประสิทธิภาพหรือเป็นสัญญาณภาพยนตร์สำหรับผู้เล่น ตัวอย่างเช่น: เข้าสู่การกระตุ้นเพื่อเปิดใช้งานฉากพิเศษ, สลับจากกล้องผู้เล่นไปยังกล้องที่กำหนดเองสำหรับการเล่นซ้ำ
อีกทางเลือกหนึ่ง ในสถานการณ์การแก้ปริศนา ผู้เล่นที่เข้าสู่เขตกระตุ้นอาจสลับไปใช้กล้องที่จัดแนวกับคำใบ้ปริศนาได้ เมื่อใช้กล้อง แถบปฏิบัติการวัตถุจะมีคำสั่งเพิ่มเติมคือ [หน้าต่างไปยังกล้อง] (รูปที่ 17: กล้องกำหนดเอง - หน้าต่างไปยังกล้อง) การคลิกปุ่มนี้จะสลับไปยังมุมมองของกล้องเป้าหมายโดยตรง

[รูปที่ 17 กล้องที่กำหนดเอง - หน้าต่างไปยังกล้อง]
ในการตั้งค่าคุณสมบัติ กล้องที่กำหนดเองสามารถปรับ โหมดการฉายภาพของกล้อง ได้ทั้งแบบออร์โธกราฟิกหรือแบบมุมมอง
(รูปที่ 18: การตั้งค่าโหมดการฉายภาพของกล้องที่กำหนดเอง) การฉายภาพแบบออร์โธกราฟิก หรือที่เรียกว่า “การฉายภาพแบบออร์โธกราฟิก” สามารถเข้าใจได้ว่าเป็น “การฉายภาพภายใต้แสงขนาน” – กล้องจะปล่อยลำแสงขนานออกมา โดยไม่คำนึงถึงระยะห่างระหว่างวัตถุกับกล้อง ดังนั้น ขนาดและสัดส่วนของวัตถุจะยังคงไม่เปลี่ยนแปลงภายในกรอบภาพ โดยไม่มีเอฟเฟกต์ “การย่อส่วน” การฉายภาพแบบมุมมอง “จำลองการฉายภาพของดวงตาของมนุษย์/กล้องจริง” – ลำแสงจากกล้อง “แยกออกจากจุดเดียว” (คล้ายกับจุดโฟกัสของดวงตาของมนุษย์) วัตถุต่างๆ จะปฏิบัติตามหลักการ “ใกล้ใหญ่ ไกลเล็ก”: วัตถุที่อยู่ใกล้กล้องจะปรากฏใหญ่ขึ้น ในขณะที่วัตถุที่อยู่ไกลออกไปจะเล็กลง และเส้นขนานทั้งหมดจะบรรจบกันที่ “จุดหาย” ภายในกรอบภาพ วิธีการปรับแตกต่างกันไปตามโหมด: ในโหมด Orthographic ช่วงของเลนส์จะถูกเปลี่ยนแปลงโดยการปรับมิติของภาพฉาย; ในโหมด Perspective ช่วงของเลนส์จะถูกปรับโดยการเปลี่ยนมุมมองการมองเห็น


[รูปที่ 18: การตั้งค่าโหมดการฉายกล้องแบบกำหนดเอง]
รั้ว
ส่วนประกอบพื้นฐานสำหรับรั้วในรูปทรงต่างๆ ช่วยให้สามารถสร้างสภาพแวดล้อมที่เหมาะสมกับรูปแบบการเล่น
ภาชนะและกล่อง
ส่วนประกอบพื้นฐานสำหรับภาชนะและกล่องในสไตล์และรูปแบบที่หลากหลาย ช่วยให้การสร้างฉากที่เหมาะสมกับรูปแบบการเล่นเป็นไปได้ง่ายขึ้น
ดาวน์โหลดจากคลังทรัพยากร

[รูปที่ 19 คลังทรัพยากร]
ดาวน์โหลดวัตถุ
เมื่อเปิดร้านค้าทรัพยากร คุณจะพบกับวัตถุหลากหลายประเภทให้เลือกสรร คุณสามารถเลือกสินค้าได้ตามภาพตัวอย่างหรือค้นหาโดยตรงโดยใช้คำค้นหาหรือรหัสทรัพยากร คลิกที่เครื่องหมายบวกใต้วัตถุที่ต้องการเพื่อเพิ่มและดาวน์โหลด วัตถุจะถูกเก็บไว้ใน สินทรัพย์ที่ซื้อ และยังสามารถพบได้ใน ส่วนสินทรัพย์ของฉันของแผงวัตถุ
กรรมสิทธิ์ของวัตถุจะผูกกับบัญชีของคุณ หากคุณเข้าสู่ระบบบัญชีนี้บนอุปกรณ์อื่น กรรมสิทธิ์ของวัตถุจะยังคงถูกเก็บไว้ในข้อมูลบัญชีของคุณ แต่คุณจะต้องดาวน์โหลดวัตถุนั้นใหม่

[รูปที่ 20 ร้านทรัพยากร - กำลังดาวน์โหลดรายการ]


การลบรายการ
ภายในส่วน สินทรัพย์ที่ซื้อ ของร้านค้าทรัพยากร คุณสามารถดูวัตถุทั้งหมดที่ดาวน์โหลดโดยบัญชีของคุณได้ เนื่องจากมีข้อจำกัดในการจัดเก็บวัตถุ จึงแนะนำให้ลบวัตถุที่ไม่ได้ใช้งานบ่อยออกเป็นระยะๆ การคลิกที่วัตถุจะแสดงรายละเอียดในหน้าต่างป๊อปอัป; การเลือก “ลบ” จะเป็นการลบวัตถุนั้น

[รูปที่ 21 การลบสินทรัพย์]