กลไกของเกม

1

ภาพรวมแผนที่

กลไกเกม (แก้ไขได้) เป็นหนึ่งในเทมเพลตเกมอย่างเป็นทางการที่ติดตั้งมาในตัวโปรแกรมแก้ไข Free Fire CraftLand โดยตรง เทมเพลตนี้มอบโครงร่างที่สามารถนำกลับมาใช้ใหม่ได้สำหรับฟีเจอร์พื้นฐานของการเล่นเกม ซึ่งประกอบด้วยสามองค์ประกอบหลัก ได้แก่ ฉากแผนที่ การตั้งค่ากฎ และสคริปต์องค์ประกอบแผนที่
ภายในเทมเพลตนี้ คุณจะได้สัมผัสและเรียนรู้วิธีการแก้ไขเกมหลัก—โดยโต้ตอบกับกลไกที่ออกแบบไว้ล่วงหน้าหลากหลายรูปแบบ และรับชมผลลัพธ์หรือปฏิกิริยาตอบสนองจากกลไกเหล่านั้น

พร้อมกันนี้ คุณสามารถเข้าใจและเจาะลึกกลไกการโต้ตอบทั่วไปอื่นๆ ภายในเกมได้อย่างรวดเร็ว ซึ่งรวมถึงการเปิดใช้งานทริกเกอร์ที่กำหนดเอง เพิ่ม/ลดพลังชีวิตของผู้เล่น การสร้างมอนสเตอร์ (ซอมบี้) การเคลื่อนย้ายวัตถุ การเทเลพอร์ตผู้เล่นไปยังตำแหน่งที่กำหนด การแสดงข้อความที่กำหนดเอง การเปลี่ยนรูปลักษณ์ของตัวละคร และการโต้ตอบกับอินเตอร์เฟซ HUD ที่กำหนดเอง โดยอาศัยตรรกะการเขียนสคริปต์พื้นฐานเหล่านี้ คุณสามารถขยายและแก้ไขเพื่อสร้างผลงานที่เป็นเอกลักษณ์ของคุณเองได้

สถานการณ์แผนที่

ก่อนอื่น ขอแนะนำเกี่ยวกับการออกแบบฉาก: พื้นที่โดยรวมจะอิงตามฉากว่างเริ่มต้น โดยมีพื้นที่ปิดล้อมรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าเรียบง่ายสร้างขึ้น และกลไกโต้ตอบต่างๆ กระจายอยู่ทั่ว (ภายในกรอบสีแดงที่ด้านบนของภาพด้านล่าง) ผู้เล่นสามารถแบ่งออกเป็นสามทีมและจะเกิดที่ด้านหนึ่งของแผนที่เมื่อเข้าสู่เกม
(กล่องสีแดงที่ด้านล่างของภาพด้านล่าง), สามารถมีส่วนร่วมกับประสบการณ์การเล่นเกมหลักได้อย่างอิสระ
2

นอกจากการปรับแต่งวัตถุในฉากอย่างรวดเร็วโดยตรงแล้ว คุณยังสามารถจัดการวัตถุทั้งหมดในฉากได้อย่างครอบคลุมโดยคลิกที่ เพิ่มเติม - ผู้จัดการวัตถุ
3

เกี่ยวกับฟีเจอร์

กฎ

ในการกำหนดกฎการเล่นเกม ให้ไปที่ การตั้งค่า > การตั้งค่าการเล่นเกม > ตัวแก้ไขกฎการเล่นเกม
4

ที่นี่คุณสามารถแก้ไขกฎระเบียบโดยละเอียดสำหรับเทมเพลตนี้ได้ รวมถึง: โหมด, การตั้งค่าคุณสมบัติ, เศรษฐกิจ, และกล้อง
การตั้งค่ากฎของเทมเพลตปัจจุบันแตกต่างจากการตั้งค่าเริ่มต้นในบริเวณต่อไปนี้: โหมด และเศรษฐกิจ รายการกฎที่มีข้อแตกต่างจะแสดงไว้ด้านล่าง

โหมด

การตั้งค่าการหมุน: ใช้ในการกำหนดพารามิเตอร์ที่เกี่ยวข้องกับการหมุน

การกำหนดค่าทีม: กำหนดจำนวนผู้เล่นต่อเซสชั่น, จำนวนช่องทีมที่พร้อมใช้งาน, และจำนวนผู้เล่นขั้นต่ำที่ต้องการเพื่อเริ่มเกม
5

เศรษฐกิจ

การแก้ไขร้านค้า: กำหนดรายการที่ผู้เล่นสามารถซื้อด้วยโทเค็นในตำแหน่งเฉพาะและราคาของรายการเหล่านั้น
หมายเหตุ: เนื่องจากเกมเพลย์หลักของเทมเพลตปัจจุบันมุ่งเน้นไปที่ประสบการณ์ของกลไก เครื่องจำหน่ายสินค้าอัตโนมัติ จึงไม่ได้กำหนดค่าไว้ล่วงหน้า หากจำเป็น สามารถลากจากไลบรารีวัตถุมาวางในฉากและสร้างได้

6 7

ส่วนติดต่อผู้ใช้

เพื่อสร้าง UI แบบกำหนดเอง ให้คลิก เพิ่มเติม - HUD แบบกำหนดเอง
8

ที่นี่คุณสามารถแก้ไขอินเตอร์เฟซ HUD แบบกำหนดเองที่ผู้เล่นสามารถโต้ตอบได้ระหว่างการเล่นเกม และนำทางไปยังการออกแบบสคริปต์ที่เกี่ยวข้อง
อินเตอร์เฟซ HUD แบบกำหนดเองของเทมเพลตปัจจุบันให้บริการเฉพาะ กลไกประตูที่เปิดใช้งานด้วยปุ่ม เท่านั้น
เพื่อแก้ไขการควบคุมเฉพาะ ให้เลือก แก้ไขเลย์เอาต์ - จากนั้นเลือกการควบคุมที่ต้องการจากรายการทางด้านซ้าย

9 10

ที่นี่คุณสามารถปรับคุณสมบัติต่างๆ ของคอนโทรลเฉพาะได้ เช่น ขนาด ตำแหน่ง มุมการหมุน การมองเห็น ความโปร่งใส สี เนื้อหาที่แสดง ฯลฯ
ไปยังการออกแบบสคริปต์ขององค์ประกอบกราฟิกที่เกี่ยวข้อง:
คลิก แก้ไขสคริปต์ - ไปยังอินเทอร์เฟซการแก้ไขสคริปต์ HUD วิธีการสร้างสคริปต์เฉพาะจะอธิบายไว้ด้านล่าง

11 ภาพรวมอินเตอร์เฟซ HUD ในเกม: (แสดงโดยอัตโนมัติเมื่อตัวละครผู้เล่นเข้าสู่ระยะทริกเกอร์ที่กำหนดเองของ ประตูปุ่ม) 12 ปุ่มนี้ใช้ควบคุมการเปิด/ปิดประตูภายในกลไก ประตูแบบปุ่ม

เมตาโปรแกรมมิ่ง

กลไกการเล่นเกมเพิ่มเติมต้องใช้เมตาโปรแกรมมิ่งเอดิเตอร์ ซึ่งสามารถเข้าถึงได้โดย:

คลิก เพิ่มเติม - สคริปต์องค์ประกอบ จากนั้นเลือกสคริปต์เฉพาะที่คุณต้องการแก้ไขจากมุมขวาบนของอินเทอร์เฟซ
13

14 ส่วนนี้จะแนะนำกลไกการเล่นเกมหลักภายใต้หัวข้อ "กลไกของเกม" และวิธีการนำกฎเฉพาะอื่นๆ มาใช้ผ่านสคริปต์

คุณสามารถแก้ไขสคริปต์เฉพาะและปรับพารามิเตอร์ที่เกี่ยวข้องได้ที่นี่
สำหรับฟังก์ชันสคริปต์ที่ต้องการความเข้าใจเพิ่มเติม ให้คลิกที่สคริปต์ที่เกี่ยวข้องเพื่อดูรายละเอียด

สคริปต์ทริกเกอร์ที่กำหนดเอง

ส่วนนี้แสดงรายละเอียดของผลกระทบและเนื้อหาสคริปต์สำหรับแต่ละกลไก

หมายเลข ชื่อกลไก
โซนการรักษา
โซนเกิดมอนสเตอร์
โซนกับดัก
โซนเทเลพอร์ต
โซนแสดงข้อความ
โซนเปลี่ยนชุด
ลิฟต์
ประตูอัตโนมัติ
ประตูปุ่มกด

โซนบำบัด

15 1. เมื่อเข้าสู่พื้นที่ ตัวละครผู้เล่นจะฟื้นฟูพลังชีวิตอย่างต่อเนื่องในอัตรา 15 HP ต่อวินาที พร้อมด้วยเอฟเฟกต์การรักษาที่แสดงบนหน้าจอ

ภาพรวม:
16

  • หน้าที่หลักของกลไกนี้—การรักษาผู้เล่น (เพิ่มค่าพลังชีวิตของพวกเขา)—ถูกบรรจุอยู่ในฟังก์ชันต่อไปนี้ ซึ่งจะทำงานสำหรับผู้เล่นทุกคนที่มีคุณสมบัติเหมาะสมที่เข้าสู่กลไก ด้านล่างนี้คือการดำเนินการสคริปต์เฉพาะ:
    พื้นที่ 2-3
    ฟังก์ชัน “Updatetreat”
  1. หาก “ListOfTreat” > 0 และผลลัพธ์ของ GameTime - ตัวแปรกำหนดเอง “LastUpDateTime” มากกว่า 1000 ให้ตั้งค่าตัวแปรกำหนดเอง “LastUpDateTime” เท่ากับ GameTime
  2. ทำดัชนีองค์ประกอบ “Player” ภายในคอนเทนเนอร์ข้อมูล “ListOfTreat” หากสุขภาพปัจจุบันของผู้เล่นน้อยกว่าสุขภาพสูงสุดของผู้เล่น ให้เพิ่มสุขภาพของผู้เล่นนั้น 15
17
  • เมื่อผู้เล่นได้รับการรักษา เราต้องการให้มีการแสดงผลทางภาพผ่านเอฟเฟกต์พิเศษเพื่อแสดงว่าฟังก์ชันกำลังทำงานอยู่ ฟังก์ชันนี้ถูกรวมอยู่ในฟังก์ชันต่อไปนี้; ด้านล่างนี้คือการดำเนินการของสคริปต์เฉพาะ:
    ส่วนที่ 2-2
    ฟังก์ชัน “CreateEffects”
  1. เพิ่มผู้เล่นเข้าไปในรายการ “ListOfTreat”
  2. สร้างเอฟเฟกต์กระแสอากาศขึ้นบนผู้เล่น โดยตั้งค่าประเภทการวนซ้ำเป็น ‘Loop’ ตั้งค่า ‘Play Immediately’ เป็น ‘True’ และคืนค่า ‘SpecialEffect’
  3. แทรก ‘SpecialEffect’ ลงในรายการ ‘SpecialEffect’ ที่ดัชนีซึ่งตรงกับการปรากฏตัวครั้งแรกบนผู้เล่น
  4. สร้าง ‘SpecialEffect’ ที่ติดตามเป้าหมายของผู้เล่น โดยไม่มีการเลื่อนบนแกน XYZ ใดๆ ไม่มีระบบพิกัดอ้างอิง และตั้งค่าให้เล่นทันที โดยคืนค่า 'Tween’5. ตั้งค่าสีของเอฟเฟกต์ “SpecialEffect” เป็นสีเขียว
  5. ตั้งค่าขนาดของเอฟเฟกต์ “SpecialEffect” เป็น 0.5 เท่าตามแกน XYZ ทั้งหมด
  6. แทรก “Tween” ลงในรายการ “Tween” ที่ดัชนีซึ่งตรงกับการปรากฏครั้งแรกของมันในผู้เล่น
18
  • ส่วนนี้กำหนดตัวแปรเพื่อกำหนดเวลาในการดำเนินการของเหตุการณ์เป็นหลัก จัดการกลไกการเข้า/ออกของผู้เล่น และเรียกใช้ฟังก์ชันในเวลาที่เหมาะสม ด้านล่างนี้คือการนำสคริปต์ไปใช้โดยเฉพาะ:
    พื้นที่ 2-1
  1. เมื่อเริ่มต้นเฟส ให้ตั้งค่าตัวแปรกำหนดเอง “LastUpdateTime” เป็นเวลาในเกม
  2. เมื่อตัวละครผู้เล่นเข้ามาในทริกเกอร์กำหนดเองนี้ ให้เรียกฟังก์ชัน “CreateEffects”
  3. เมื่อตัวละครผู้เล่นออกจากทริกเกอร์กำหนดเองนี้ ให้ทำลายและลบค่าเป้าหมายแบบกลุ่ม (บางเป้าหมายต้องใช้การจัดดัชนีผ่านรายการ)
  4. เมื่อมีการอัปเดต ให้เรียกฟังก์ชัน “UpdateTreat”
19

ภาคผนวก: ตัวแปรและฟังก์ชันที่กำหนดเองที่จำเป็นสำหรับสคริปต์นี้ คุณสามารถดูและจัดการได้โดยคลิกที่ ตัวแปร และ ฟังก์ชัน
20 21

โซนความเสียหาย

22 1. ตัวละครผู้เล่นที่เข้ามาในพื้นที่นี้จะสูญเสียพลังชีวิตอย่างต่อเนื่องในอัตรา 15 ต่อวินาที

ภาพรวม:
23

  • ฟังก์ชันหลักของกลไกนี้—การสร้างความเสียหายต่อผู้เล่น (ลดพลังชีวิตของพวกเขา)—ถูกบรรจุอยู่ในฟังก์ชันต่อไปนี้ ซึ่งจะทำงานสำหรับทุกผู้เล่นที่มีคุณสมบัติเหมาะสมที่เข้ามาในพื้นที่ การดำเนินการของสคริปต์เฉพาะมีดังนี้:

พื้นที่ 3-2
ฟังก์ชัน “UpdateInjure”

  1. หากความยาวของ “ListOfInjure” > 0
  2. หากผลลัพธ์ของเวลาในเกมลบด้วยตัวแปรกำหนดเอง “LastUpdateTime” มากกว่า 1000 ให้ตั้งค่าตัวแปรกำหนดเอง “LastUpdateTime” เท่ากับเวลาในเกม และกำหนดดัชนีขององค์ประกอบ “Player” ในคอนเทนเนอร์ข้อมูล "ListOfInjure"3. หากสุขภาพปัจจุบันของผู้เล่นไม่เท่ากับ 0 ให้สร้างความเสียหาย 15 หน่วยแก่ผู้เล่นนั้น
    24
  • ส่วนนี้เกี่ยวข้องกับการกำหนดตัวแปรเพื่อกำหนดเวลาการดำเนินการของเหตุการณ์ การประมวลผลผู้เล่นที่เข้า/ออกจากกลไก และการเรียกใช้ฟังก์ชันในเวลาที่เหมาะสม ด้านล่างนี้คือการดำเนินการสคริปต์เฉพาะ:
    พื้นที่ 3-1
  1. เมื่อเริ่มฉาก ให้ตั้งค่าตัวแปรที่กำหนดเอง “LastUpdateTime” เป็นเวลาในเกมปัจจุบัน
  2. เมื่อตัวละครผู้เล่นเข้า/ออกจากทริกเกอร์ที่กำหนดเองนี้ ให้เพิ่ม/ลบพวกเขาออกจาก “ListOfInjure”
  3. เมื่อมีการอัปเดต ให้เรียกใช้ฟังก์ชัน “UpdateInjure”
26 ภาคผนวก: ตัวแปรและฟังก์ชันที่กำหนดเองที่จำเป็นสำหรับสคริปต์นี้ คุณสามารถดูและจัดการได้โดยคลิกที่ ตัวแปร และ ฟังก์ชัน

27 28

โซนเกิดมอนสเตอร์

29
  1. สร้างซอมบี้หนึ่งตัวใกล้โซนนี้เมื่อตัวละครผู้เล่นเข้ามา
  • ฟังก์ชันหลักของกลไกนี้—การปล่อยซอมบี้—สามารถถูกกระตุ้นได้เมื่อผู้เล่นทุกคนเข้าสู่กลไกนี้ พร้อมด้วยเอฟเฟกต์เสียงที่เกี่ยวข้อง ด้านล่างนี้คือตัวอย่างการเขียนสคริปต์เฉพาะ:
  1. เมื่อตัวละครผู้เล่นเข้าสู่ทริกเกอร์ที่กำหนดเองนี้ ให้สร้างซอมบี้ที่พิกัด: XYZ = (พิกัด X ของผู้เล่น - 2, พิกัด Y ของผู้เล่น, พิกัด Z ของผู้เล่น - 2) ซอมบี้จะต้องเป็นประเภทปกติ ตั้งค่า auto-target เป็น true, ประเภทพฤติกรรมแบบพาสซีฟ และไม่มีการกำหนดเส้นทาง
  2. สร้างเอฟเฟกต์เสียงแจ้งเตือนแบบไม่เจาะจงเป้าหมาย โดยตั้งค่าประเภทการวนซ้ำเป็น ‘ครั้งเดียว’ และตั้งค่า ‘เล่นทันที’ เป็น true
    30

โซนกับดัก

31 32
  1. เมื่อตัวละครของผู้เล่นเข้ามา กรงกับดักเหนือศีรษะของพวกเขาจะลดลง คุมขังผู้เล่นไว้ภายในพื้นที่
  2. หลังจากกรงกับดักลดลง จะมีการนับถอยหลัง 10 วินาทีปรากฏขึ้น และกับดักจะกลับมาทำงานอีกครั้งเมื่อการนับถอยหลังสิ้นสุดลง

ภาพรวม:
33

  • ฟังก์ชันหลักของกลไกนี้—การปล่อยกรงกับดักและดักผู้เล่น—ถูกบรรจุอยู่ในฟังก์ชันต่อไปนี้ ซึ่งจะทำงานสำหรับผู้เล่นทุกคนที่มีคุณสมบัติเหมาะสมที่เข้าสู่กลไก
  • ในขณะเดียวกัน การเริ่มต้นกลไกจะถูกบรรจุเป็นฟังก์ชันที่ครอบคลุมการจัดกลุ่มแบบรวมของวัตถุกับดักในฉากและการซ่อนข้อความนับถอยหลังล่วงหน้า การใช้งานสคริปต์เฉพาะมีดังนี้:
    พื้นที่ 4-2
    ฟังก์ชัน “TrapFalls”
  1. หาก “TrapState” เป็นจริง ให้ย้ายวัตถุระดับ “Trap” (องค์ประกอบ “Trap” ภายในคอนเทนเนอร์ข้อมูลดัชนี “Trap”) ไปยังพิกัด XYZ = (“Trap” พิกัด X, “Trap” พิกัด Y - 2, “Trap” พิกัด Z)
  2. ตั้งค่า “TrapState” เป็น false
    ฟังก์ชัน “Initialisation”
  3. เพิ่ม “Iron Fence1-4” ลงใน “Trap”
  4. ตั้งค่าตัวแปรกำหนดเอง “TrapTime” เป็น true3. สร้างวัตถุข้อความที่พิกัด XYZ = (พิกัด X ของ Scene Entity “Block”, พิกัด Y ของ Scene Entity “Block” + 3, พิกัด Z ของ Scene Entity “Block”) โดยให้ผลลัพธ์เป็น “Text”
  5. ตั้งค่าตัวแปรกำหนดเอง “Time” เป็น “Text”
  6. ตั้งค่าตำแหน่ง “Text” เป็นพิกัด: XYZ = (Scene Entity “Block” X coordinate, Scene Entity “Block” Y coordinate + 3, Scene Entity “Block” Z coordinate)
  7. ตั้งค่าเนื้อหา “Text” เป็นสตริง “10”
  8. ตั้งค่าสเกลแฟกเตอร์ “Text” เป็น 0 ในทุกแกน XYZ
34
  • เมื่อวางกับดัก แสดงการนับถอยหลัง 10 วินาทีให้ผู้เล่นเห็น หลังจากนับถอยหลังเสร็จสิ้น ให้ดึงกับดักกลับและซ่อนข้อความการนับถอยหลัง ฟังก์ชันนี้ถูกบรรจุไว้บางส่วนในฟังก์ชันต่อไปนี้; การใช้งานสคริปต์เฉพาะมีดังนี้:
    พื้นที่ 4-3
    ฟังก์ชัน “UpdateInjure”
  1. หาก “TrapState” เป็นเท็จ และผลลัพธ์ของเวลาในเกมลบด้วยตัวแปรกำหนดเอง “LastUpDateTime” เกิน 1000 ให้ตั้งค่าตัวแปรกำหนดเอง “LastUpDateTime” เท่ากับเวลาในเกม แปลงสตริง “Time” เป็นจำนวนเต็มและส่งคืน "
    “ผลลัพธ์” และตั้งค่าเนื้อหาของ “เวลา” เป็น “ผลลัพธ์”-1
  2. หากเนื้อหาของ “เวลา” เป็น 0 ให้ตั้งค่าตัวคูณการปรับขนาดของ “ข้อความ” เป็น 0 ในทุกทิศทาง XYZ ตั้งค่าเนื้อหาของ “ข้อความ” เป็นสตริง “10” เรียกฟังก์ชัน “TrapRecovery” และตั้งค่า “TrapState” เป็น true
35 พื้นที่ 4-4
  1. หาก “TrapState” เป็นเท็จ ให้ทำดัชนีองค์ประกอบ “Each” ในคอนเทนเนอร์ข้อมูล “Trap” โดยย้ายวัตถุระดับ “Each” ไปยังพิกัด XYZ = (“Each” พิกัด X, “Each” พิกัด Y + 2, “Each” พิกัด Z)
  2. ตั้งค่าตัวคูณการปรับขนาด “Time” เป็น 2 ในทุกทิศทาง XYZ
36
  • ส่วนนี้กำหนดเวลาสำหรับการเรียกใช้งานฟังก์ชันเป็นหลัก; การดำเนินการของสคริปต์เฉพาะจะเป็นดังนี้:
    พื้นที่ 4-1
  1. เมื่อเริ่มเกม ให้เรียกใช้ฟังก์ชัน “Initialisation”
  2. เมื่อตัวละครของผู้เล่นเข้าสู่ทริกเกอร์ที่กำหนดเองนี้ ให้รอ 0.3 วินาทีก่อนเรียกใช้ฟังก์ชัน “TrapFalls” และ “CountDown”
  3. ระหว่างการอัปเดต ให้เรียกใช้ฟังก์ชัน “UpdateInjure”
    37
    ภาคผนวก: ตัวแปรและฟังก์ชันที่กำหนดเองที่จำเป็นสำหรับสคริปต์นี้ คุณสามารถดูและจัดการได้โดยคลิกที่ ตัวแปร และ ฟังก์ชัน

38 39 # ### โซนการส่งผ่าน
40
41

  1. แสดงการนับถอยหลัง 3 วินาทีเมื่อตัวละครผู้เล่นเข้ามา พร้อมกับเล่นเอฟเฟกต์การเคลื่อนย้ายตัวละคร2. เมื่อการนับถอยหลังเสร็จสิ้น ตัวละครจะถูกเทเลพอร์ตไปยังตำแหน่งที่กำหนด
    ภาพรวม:
    42
  • ฟังก์ชันหลักของกลไกนี้—การวาร์ปผู้เล่นที่เข้ามาไปยังตำแหน่งที่กำหนดหลังจาก 3 วินาที—ถูกบรรจุอยู่ในฟังก์ชันต่อไปนี้ ซึ่งสามารถเรียกใช้สำหรับผู้เล่นทุกคนที่มีคุณสมบัติเหมาะสมที่เข้ามาในกลไก ด้านล่างนี้คือการนำสคริปต์ไปใช้เฉพาะ:

พื้นที่ 5-2
ฟังก์ชัน “MyUpdate”

  1. ดึงข้อมูล “Player” จากคอนเทนเนอร์ข้อมูล “PlayerList”
  2. ตั้งค่าตัวแปรชั่วคราว “State” เป็นค่า “index” จาก “PlayerStateList”
  3. หาก “state” = 1 ให้ตั้งค่าตัวแปรชั่วคราว “enter_tick” เป็น “index” จาก “EnterTickList” ตั้งค่าตัวแปรชั่วคราว “stay_tick” เป็นเวลาในเกมลบด้วย “enter_tick” และตั้งค่าตัวแปรชั่วคราว “countdown” เป็นค่า (3000 - “stay_tick”) * 0.001 ปัดขึ้น
  4. หาก “countdown” > 0 ให้ตั้งค่าเนื้อหาของ “index” ใน “TextEntityList” เป็นสตริง “countdown” มิฉะนั้น ให้ตั้งค่าตัวแปรชั่วคราว “target_pos” เป็นตำแหน่งของวัตถุฉาก “TeleportTar” จากนั้นเทเลพอร์ตผู้เล่นไปยังพิกัด XYZ = (“target_pos” พิกัด X, “target_pos” พิกัด Y + 2, “target_pos” พิกัด Z)
    และหมุนมุมเอuler XYZ = (0, 0, 0)
    43
  • เมื่อผู้เล่นกำลังจะถูกเทเลพอร์ต เราต้องการให้มีการแสดงผลตอบกลับทางภาพโดยการสร้างเอฟเฟกต์พิเศษบนตัวผู้เล่นเพื่อแสดงว่าฟังก์ชันกำลังทำงาน พร้อมกับแสดงการนับถอยหลังการเทเลพอร์ต 3 วินาที ฟังก์ชันนี้ถูกบรรจุอยู่ในฟังก์ชันต่อไปนี้; ด้านล่างนี้คือการดำเนินการสคริปต์เฉพาะ:
    พื้นที่ 5-3

“InitPlayerData” ฟังก์ชัน

  1. เพิ่มผู้เล่นไปยัง “PlayerList” เพิ่ม 0 ไปยัง “PlayerStateList” เพิ่ม 0 ไปยัง “EnterTickList”
  2. สร้างวัตถุข้อความที่พิกัด XYZ = (0, 0, 0) โดยคืนค่า “TextEntity”
  3. สร้าง “TextEntity” สำหรับการติดตามเป้าหมายของผู้เล่น โดยเลื่อนออกจากระบบพิกัดของผู้เล่นที่ XYZ = (0, 1.5, 0) และเล่นทันที
  4. เพิ่ม “TextEntity” ลงใน “TextEntityList”
  5. สร้างเอฟเฟกต์แสงสปาร์คบนผู้เล่น ตั้งค่าประเภทการวนซ้ำเป็นวนซ้ำ ตั้งค่าเล่นทันทีเป็นจริง ส่งคืน “VisualEffectEnti”
  6. ตั้งค่าสีเอฟเฟกต์แสงของ “VisualEffectEnti” เป็นสีน้ำเงิน
  7. สร้าง " VisualEffectEnti" ให้ติดตามเป้าหมายของผู้เล่น โดยไม่มีการเลื่อนในแกน XYZ ในระบบพิกัดของมัน และเล่นทันที
  8. เพิ่ม “VisualEffectEnti” ลงใน “VisualEffectList”
44 พื้นที่ 5-4

ฟังก์ชัน “ReadyToTeleport”

  1. ตั้งค่า “index” ของ “PlayerStateList” เป็น 1
  2. ตั้งค่า “index” ของ “EnterTickList” เป็นเวลาในเกม
  3. ตั้งค่าเนื้อหาของ “index” ใน “TextEntityList” ให้เป็นว่างเปล่า
  4. ตั้งค่าปัจจัยการปรับขนาดของ “index” ใน “TextEntityList” เป็น 1 ในทุกทิศทางของแกน XYZ5. ตั้งค่าสเกลแฟกเตอร์สำหรับ “index” ใน “VisualEffectList” เป็น 1 ในทุกทิศทาง XYZ
    45
  • เมื่อยกเลิกการเทเลพอร์ตของผู้เล่น จะดำเนินการดังต่อไปนี้: ซ่อนข้อความนับถอยหลังและเอฟเฟกต์การเทเลพอร์ต ฟังก์ชันนี้ถูกรวมอยู่ในฟังก์ชันต่อไปนี้; การนำไปใช้ในสคริปต์เฉพาะมีดังนี้:

พื้นที่ 5-5
ฟังก์ชัน “AbortTeleport”

  1. ตั้งค่า “index” ของ “PlayerStateList” เป็น 0
  2. ตั้งค่าตัวคูณการปรับขนาดของ “index” ใน “TextEntityList” เป็น 0 ในทุกทิศทาง XYZ
  3. ตั้งค่าตัวคูณการปรับขนาดของ “index” ใน “VisualEffectList” เป็น 0 ในทุกทิศทาง XYZ
46
  • ส่วนนี้กำหนดเวลาสำหรับการเรียกใช้งานฟังก์ชันเป็นหลัก การดำเนินการของสคริปต์เฉพาะมีดังนี้:
    พื้นที่ 5-1
  1. เริ่มการทำงานของลูป: รอ 0.2 วินาที จากนั้นเรียกใช้ฟังก์ชัน "MyUpdate"2. เมื่อตัวละครผู้เล่นเข้าสู่ทริกเกอร์ที่กำหนดเองนี้ ให้ตั้งค่าตัวแปรชั่วคราว “index” เป็นตำแหน่งที่ “Player” ปรากฏครั้งแรกใน “PlayerList” หาก index=-1 ให้เรียกฟังก์ชัน “InitPlayerData” จากนั้นเรียกฟังก์ชัน “ReadyToTeleport”
  2. เมื่อตัวละครผู้เล่นออกจากทริกเกอร์ที่กำหนดเองนี้ ให้เรียกฟังก์ชัน “AbortTeleport”
47 ภาคผนวก: ตัวแปรและฟังก์ชันที่กำหนดเองที่จำเป็นสำหรับสคริปต์นี้ คุณสามารถดูและจัดการได้โดยคลิกที่ ตัวแปร และ ฟังก์ชัน

48 49

พื้นที่แสดงข้อความ

50
  1. แสดงข้อความ “HelloWorld” เมื่อตัวละครผู้เล่นเข้ามา
  2. ซ่อนข้อความ “HelloWorld” เมื่อตัวละครผู้เล่นออกไป
  • ฟังก์ชันหลักของกลไกนี้—การแสดงและซ่อนข้อความ “HelloWorld” ตามความเหมาะสม—ถูกบรรจุอยู่ในฟังก์ชันต่อไปนี้
  • เนื้อหานี้ยังกำหนดเวลาการเรียกใช้ฟังก์ชันที่กล่าวถึงข้างต้นด้วย; การนำไปใช้ในสคริปต์เฉพาะมีดังนี้:
  1. เมื่อตัวละครผู้เล่นเข้าสู่/ออกจากทริกเกอร์ที่กำหนดเองนี้ ให้เพิ่ม/ลบ “Player” จากรายการ “ListOfPlayer”

  2. ที่ตำแหน่งของเอนทิตีฉาก “CueArea” (บันทึกเป็น Location) ให้เรียกฟังก์ชัน “CreateTips” หรือเรียกฟังก์ชัน “DeleteTips”
    ฟังก์ชัน “CreateTips”

  3. สร้างวัตถุข้อความที่ตำแหน่งพิกัด XYZ = (“ตำแหน่ง” พิกัด X, “ตำแหน่ง” พิกัด Y + 2, “ตำแหน่ง” พิกัด Z) โดยให้แสดงข้อความ “เคล็ดลับ”

  4. ตั้งค่าตัวแปรกำหนดเอง “เคล็ดลับ” = "เคล็ดลับ"3. ตั้งค่าเนื้อหาของ “เคล็ดลับ” เป็น “Hello World”
    ฟังก์ชัน “DeleteTips”
    หากความยาวของ “PlayerList” ≤ 0 ให้ทำลาย “เคล็ดลับ”

51 ภาคผนวก: ตัวแปรและฟังก์ชันที่กำหนดเองที่จำเป็นสำหรับสคริปต์นี้ คุณสามารถดูและจัดการได้โดยคลิกที่ ตัวแปร และ ฟังก์ชัน * ![52](https://dl.dir.freefiremobile.com/common/OB46/CSH/OfficialWeb/CLWiki2/GameMechanics/52.png) ![53](https://dl.dir.freefiremobile.com/common/OB46/CSH/OfficialWeb/CLWiki2/GameMechanics/53.png)

พื้นที่เปลี่ยนชุด

54 1. เมื่อเข้าสู่เกม ตัวละครของผู้เล่นจะเปลี่ยนรูปลักษณ์ตามเพศของตน
  • ฟังก์ชันหลักของกลไกนี้—เปลี่ยนผู้เล่นให้สวมใส่ชุดที่เหมาะสมกับเพศ—สามารถถูกกระตุ้นได้โดยผู้เล่นใดก็ตามที่เข้าไปในพื้นที่นี้ ด้านล่างนี้คือการเขียนสคริปต์เฉพาะ:
    สคริปต์ของพื้นที่นี้แสดงวิธีการเปลี่ยนชุดของตัวละครผู้เล่นแบบสุ่มเป็นชุดเพศที่สอดคล้องกันเมื่อเข้าสู่ทริกเกอร์ที่กำหนดเองนี้
  1. เมื่อเริ่มเกม ให้เพิ่มชุดต่อไปนี้ลงใน “ตู้เสื้อผ้าผู้หญิง” และ " ตู้เสื้อผ้าผู้ชาย"
  2. เมื่อตัวละครเข้าสู่การทริกเกอร์ที่กำหนดเองนี้ หากเพศของพวกเขาคือ 2 ให้สับ “ตู้เสื้อผ้าผู้ชาย” และตั้งค่าชุดของพวกเขาเป็นชุดที่อยู่ในดัชนี 0 ของ “ตู้เสื้อผ้าผู้ชาย”
  3. มิฉะนั้น ให้สับ “ตู้เสื้อผ้าผู้หญิง” และตั้งค่าชุดของพวกเขาเป็นชุดที่อยู่ในดัชนี 0 ของ “ตู้เสื้อผ้าผู้หญิง”
55 ภาคผนวก: ตัวแปรที่กำหนดเองที่จำเป็นสำหรับสคริปต์นี้ คุณสามารถดูและจัดการได้โดยคลิกที่ ตัวแปร

56

ยก

57 1. เมื่อตัวละครของผู้เล่นเข้าไปในลิฟต์ ลิฟต์จะค่อยๆ ขึ้นจนถึงความสูงสูงสุดที่กำหนดไว้ล่วงหน้า 2. เมื่อตัวละครของผู้เล่นออกจากลิฟต์ ลิฟต์จะค่อยๆ ลงจนกลับไปยังตำแหน่งเริ่มต้น

ภาพรวม:
58

  • ฟังก์ชันหลักของกลไกนี้—ทำให้วัตถุลิฟต์เคลื่อนขึ้นเมื่อผู้เล่นเข้ามาและเคลื่อนลงเมื่อผู้เล่นออกไป—ถูกบรรจุอยู่ในฟังก์ชันต่อไปนี้ ซึ่งจะทำงานสำหรับผู้เล่นทุกคนที่มีสิทธิ์ซึ่งเข้ามาในกลไกนี้ การใช้งานสคริปต์เฉพาะมีดังนี้:
    พื้นที่ 6-2, 6-3
    ฟังก์ชัน “CreateAnElevator”
  1. ตั้งค่าตัวแปรกำหนดเอง “ElevatorsLocation” เป็นตำแหน่งของ “Elevator”
  2. ดำเนินการวนลูปเมื่อเงื่อนไขตรงตาม: ความยาวของ PlayerList > 0. รอ 0.5 วินาที, ตั้งค่าพิกัด Y ของ ElevatorsLocation เป็นค่าปัจจุบัน + 0.2, อัปเดตตัวแปรกำหนดเอง ElevatorsLocation, ตั้งค่าตำแหน่งของ Elevator เป็น ElevatorsLocation, ตั้งค่าตำแหน่งของทริกเกอร์กำหนดเองนี้เป็น ElevatorsLocation
  3. ดำเนินการวนลูปต่อไปจนกว่าความยาวของ “PlayerList” ≤ 0 หรือตัวแปรกำหนดเอง “Mark” ≥ 20 มิฉะนั้นให้เพิ่มค่า “Mark” ขึ้น 1
    ฟังก์ชัน “DescendElevator”
  4. เงื่อนไข: ดำเนินการลูปเมื่อ “PlayerList” ยาว = 0: รอ 0.5 วินาที, ตั้งตัวแปรชั่วคราว “Time” เป็นตำแหน่งของ “Elevator”, ตั้งค่าแกน Y ของ “Time” เป็นค่าปัจจุบัน - 0.2, อัปเดตตัวแปรที่กำหนดเอง “Time”, ตั้งค่าตำแหน่งของ “Elevator” เป็น “Time”, ตั้งค่าตำแหน่งของทริกเกอร์ที่กำหนดเองนี้เป็น “Time”
  5. จนกว่า “PlayerList” ความยาว > 0 หรือ “Time”'s Y coordinate ≤ 2.8, มิฉะนั้นให้ดำเนินการวนลูปต่อไปและตั้งค่า “Mark” เป็นค่าปัจจุบัน - 1
    59
    60
  • ส่วนนี้กำหนดเวลาการเรียกใช้ฟังก์ชันและกำหนดตัวแปรสำหรับการกำหนดค่าให้กับวัตถุในฉากเป็นหลัก ด้านล่างนี้คือการนำสคริปต์ไปใช้โดยเฉพาะ:
    พื้นที่ 6-1
  1. เมื่อตัวละครผู้เล่นเข้าสู่ทริกเกอร์ที่กำหนดเองนี้ ให้เพิ่มผู้เล่นเข้าไปใน “ListOfInjure” และเรียกฟังก์ชัน “CreateAnElevator”
  2. เมื่อตัวละครผู้เล่นออกจากทริกเกอร์ที่กำหนดเองนี้ ให้ลบผู้เล่นออกจาก “ListOfInjure” หากความยาวของ " PlayerList" ความยาว ≤ 0, เรียกฟังก์ชัน “DescendElevator”
  3. เมื่อเริ่มเกม ตั้งค่าตัวแปรกำหนดเอง “Elevator” เป็นวัตถุฉาก “High-Tech Platform A1”
61

ภาคผนวก: ตัวแปรและฟังก์ชันที่กำหนดเองที่จำเป็นสำหรับสคริปต์นี้ คุณสามารถดูและจัดการได้โดยคลิกที่ ตัวแปร และ ฟังก์ชัน
62 63

ประตูอัตโนมัติ

64
  1. เมื่อตัวละครผู้เล่นเข้าใกล้ประตู (เข้าสู่ระยะของทริกเกอร์ที่กำหนดเอง) ประตูจะเปิดโดยอัตโนมัติ2. เมื่อตัวละครเคลื่อนที่ออกจากประตูอีกครั้ง (ออกจากระยะของทริกเกอร์ที่กำหนดเอง) ประตูจะปิดโดยอัตโนมัติ
    ภาพรวม:
    65
  • ฟังก์ชันหลักของกลไกนี้—การเปิดประตูเมื่อผู้เล่นเข้าใกล้และปิดเมื่อพวกเขาออกไป—ถูกบรรจุอยู่ในฟังก์ชันต่อไปนี้ ซึ่งจะทำงานสำหรับทุกผู้เล่นที่มีสิทธิ์ที่เข้ามาในกลไก การดำเนินการของสคริปต์เฉพาะมีดังนี้:
    พื้นที่ 7-3, 7-4
    ฟังก์ชัน “OpenTheDoor”

หากความยาวของ “PlayerList” ≥ 0 เงื่อนไขเป็นจริง: เริ่มดำเนินการลูปเมื่อ “Mark” ≤ 5 จนกว่าความยาวของ “PlayerList” = 0 หรือ “Mark” > 5; มิฉะนั้น ให้ดำเนินการลูปต่อไป:

  1. รอ 0.5 วินาที
  2. ตั้งค่าพิกัดตำแหน่ง “Japanese-Style Platform A1” XYZ = (“Japanese-Style Platform A1” พิกัด X + 0.2, “Japanese-Style Platform A1” พิกัด Y, “Japanese-Style Platform A1” พิกัด Z)3. ตั้งค่ารหัสตำแหน่ง XYZ ของ “Japanese-Style Platform A1(1)” เป็น: (ค่า X ของ “Japanese-Style Platform A1(1)” - 0.2, ค่า Y ของ “Japanese-Style Platform A1(1)”, ค่า Z ของ “Japanese-Style Platform A1(1)”)
  3. เพิ่มค่าของ “Mark” ขึ้น 1

ฟังก์ชัน “CloseTheDoor”
หากความยาวของ “PlayerList” เท่ากับ 0 ให้ดำเนินการลูปเมื่อ “Mark” ≥ 0 จนกว่าความยาวของ “PlayerList” > 0 หรือ “Mark” = 0; มิฉะนั้น ให้ดำเนินการลูปต่อไป:

  1. รอ 0.5 วินาที
  2. ตั้งค่าของ “Mark” เป็นค่าปัจจุบันลบด้วย 1

ตั้งค่าพิกัดตำแหน่ง XYZ ของ “แพลตฟอร์มสไตล์ญี่ปุ่น A1” เป็น: (พิกัด X ของแพลตฟอร์มสไตล์ญี่ปุ่น A1 - 0.2, พิกัด Y ของแพลตฟอร์มสไตล์ญี่ปุ่น A1, พิกัด Z ของแพลตฟอร์มสไตล์ญี่ปุ่น A1)
4. ตั้งค่าพิกัดตำแหน่ง XYZ ของ “แพลตฟอร์มสไตล์ญี่ปุ่น A1(1)” เป็น: XY = (“แพลตฟอร์มสไตล์ญี่ปุ่น A1(1)” พิกัด X + 0.2), Y = (“แพลตฟอร์มสไตล์ญี่ปุ่น A1(1)” พิกัด Y), Z = (“แพลตฟอร์มสไตล์ญี่ปุ่น A1(1)” พิกัด Z)
“แพลตฟอร์มสไตล์ญี่ปุ่น A1(1)” พิกัด Z)
66
67

  • ส่วนนี้เกี่ยวข้องกับการกำหนดตัวแปรเพื่อกำหนดเวลาการดำเนินการของเหตุการณ์ การประมวลผลผู้เล่นที่เข้าสู่/ออกจากกลไก และการเรียกใช้ฟังก์ชันในเวลาที่เหมาะสม ด้านล่างนี้คือการดำเนินการสคริปต์เฉพาะ:
    โซน 7-1, 7-2
  1. เมื่อเริ่มเกม ให้ตั้งค่าตัวแปรที่กำหนดเอง “มาร์ค” ไปที่ 0
  2. เมื่อตัวละครผู้เล่นเข้าสู่/ออกจากทริกเกอร์ที่กำหนดเองนี้ ให้รอจนถึงเฟรมถัดไป จากนั้นเพิ่ม/ลบผู้เล่นออกจาก “PlayerList” แล้วรอจนถึงเฟรมถัดไป จากนั้นเรียกฟังก์ชัน “OpenTheDoor”/“CloseTheDoor”
68 69 ภาคผนวก: ตัวแปรและฟังก์ชันที่กำหนดเองที่จำเป็นสำหรับสคริปต์นี้ คุณสามารถดูและจัดการได้โดยคลิกที่ ตัวแปร และ ฟังก์ชัน

70 71

ประตูปุ่ม

72 73
  1. เมื่อตัวละครของผู้เล่นเข้าใกล้ประตู (เข้าสู่ระยะของทริกเกอร์) อินเทอร์เฟซ UI จะแสดงปุ่ม XX. การคลิกปุ่มนี้จะเปิดประตู; การคลิกอีกครั้งจะปิดประตู

  2. เมื่อตัวละครเคลื่อนที่ออกจากประตู (ออกจากระยะของทริกเกอร์) ปุ่ม UI XX จะหายไป ในขณะที่ประตูจะคงอยู่ในสถานะเปิด/ปิดตามเดิม

  • ฟังก์ชันหลักของกลไกนี้—การเปิดประตูเมื่อผู้เล่นกดปุ่มและปิดประตูเมื่อกดปุ่มอีกครั้ง—ถูกบรรจุอยู่ในฟังก์ชันต่อไปนี้ ซึ่งสามารถเรียกใช้งานได้สำหรับผู้เล่นทุกคนที่มีสิทธิ์เข้าใช้งานกลไกนี้:
  • นอกจากนี้ยังครอบคลุมถึงการจัดการผู้เล่นที่เข้า/ออกจากกลไกและการเรียกใช้ฟังก์ชันในเวลาที่เหมาะสม การดำเนินการของสคริปต์เฉพาะมีดังนี้:
  1. เมื่อผู้เล่นเข้าสู่ทริกเกอร์ที่กำหนดเองนี้ ให้ตั้งค่าคุณสมบัติการมองเห็นของ UI ที่กำหนดเอง “HudList” เป็น true
  2. เมื่อผู้เล่นเข้าร่วมเกม ให้เรียกใช้ฟังก์ชัน “CreateHUD”
  3. ฟังก์ชัน “CreateHUD”

เพิ่มผู้เล่นไปยัง “PlayerList”
u200b สร้าง HUD แบบกำหนดเอง “Button” สำหรับผู้เล่น XX และส่งคืน “Ui”

แทรก “Ui” ลงใน “HudList” ที่ตำแหน่งที่ตรงกับการปรากฏครั้งแรกของ “Player” ใน “PlayerList”
ตั้งค่าคุณสมบัติการมองเห็นของ “HudList” (ในฐานะ UI ที่กำหนดเอง) เป็น false

  1. เมื่อผู้เล่นออกจากทริกเกอร์ที่กำหนดเองนี้ ให้ตั้งค่าคุณสมบัติการมองเห็นของ UI แบบกำหนดเอง “HudList” เป็น false
    74

ภาคผนวก: ตัวแปรและฟังก์ชันที่กำหนดเองที่จำเป็นสำหรับสคริปต์นี้ คุณสามารถดูและจัดการได้โดยคลิกที่ ตัวแปร และ ฟังก์ชัน

75 76

สคริปต์ระดับโลก

  • เพื่อปรับปรุงเนื้อหาของสคริปต์ให้กระชับและอำนวยความสะดวกในการตรวจสอบสถานะของกลไกหลายตัวผ่านตัวแปรเดียว (เช่น ระยะเวลาการดำเนินการ ยก ของกลไก ⑧ หรือสถานะ ประตูปุ่มกด ของกลไก ⑩) เราจำเป็นต้องใช้ตัวแปรทั่วโลก (กำหนดชื่อว่า Mark)

เมื่อเริ่มเกม ให้ตั้งค่าตัวแปรที่กำหนดเอง “Mark” เป็น 0
77

หมายเหตุ: ตัวแปรที่กำหนดเองที่จำเป็นสำหรับสคริปต์นี้สามารถดูและจัดการได้โดยคลิกที่ ตัวแปร
78

สคริปต์ผู้เล่น

  • เพื่อให้ผู้เล่นได้รับประสบการณ์การเล่นเกมที่ราบรื่นในแกนหลักของเกม ผู้เล่นต้องสามารถเกิดใหม่ได้หลังจากเสียชีวิต การติดตั้งสคริปต์อย่างเฉพาะเจาะจงคือดังนี้:
  1. เมื่อผู้เล่นเข้าร่วมเกม ให้ตั้งค่าตัวแปรกำหนดเอง “DamageDetermina” เป็น false
  2. เมื่อผู้เล่นถูกฆ่า ให้รอ 3 วินาที และเกิดผู้เล่นขึ้นใหม่ในเฟรมถัดไป
79 หมายเหตุ: ตัวแปรที่กำหนดเองที่จำเป็นสำหรับสคริปต์นี้สามารถดูและจัดการได้โดยคลิกที่ ตัวแปร

80

สคริปต์ HUD

ภาพรวม:
81

  • เนื่องจากผู้เล่นที่คลิกปุ่มจะกระตุ้นพฤติกรรมที่แตกต่างกันตามสถานะปัจจุบันของประตู จึงจำเป็นต้องประเมินคุณสมบัติของเอนทิตีและค่าของตัวแปรกำหนดเอง Mark ที่นี่ จากนั้นจึงเรียกใช้ฟังก์ชันที่เกี่ยวข้อง ด้านล่างนี้คือการดำเนินการสคริปต์เฉพาะ:
    พื้นที่ 1-1
  1. เมื่อปุ่ม!XX ถูกคลิก, หากตำแหน่งแกน X ของเอนทิตี “Frozen Steel Panel A1” ≥2 และตัวแปรกำหนดเอง “Mark” ≠ 1, ให้เรียกฟังก์ชัน “CloseTheDoor”
  2. มิฉะนั้น, ให้เรียกฟังก์ชัน “OpenTheDoor”
82
  • ฟังก์ชันหลักของกลไก ⑩ประตูปุ่ม—การเปิด/ปิดประตูและยึดประตูไว้ในตำแหน่ง—ถูกบรรจุอยู่ในฟังก์ชันต่อไปนี้ ซึ่งสามารถดำเนินการได้สำหรับผู้เล่นทุกคนที่มีสิทธิ์เข้าใช้งานกลไกนี้ ด้านล่างนี้คือการเขียนสคริปต์เฉพาะ:

โซน 1-2, 1-3
ฟังก์ชัน “OpenTheDoor”

  1. หากตัวแปรกำหนดเอง “Mark” = 0 ให้ตั้งค่า “Mark” = 1

  2. เริ่มวนลูป: รอ 0.5 วินาที, เคลื่อนวัตถุตามแกน X ไป 0.2 จนตำแหน่ง X ของวัตถุ ≥ 2, ตั้งค่า “Mark” = 2 และออกจากลูป
    ฟังก์ชัน “CloseTheDoor”

  3. หากตัวแปรกำหนดเอง “Mark” = 2 ให้ตั้งค่า “Mark” = 1

  4. เริ่มวนซ้ำ: รอ 0.5 วินาที, เคลื่อนวัตถุตามแกน X ไปทางลบ -0.2 จนตำแหน่ง X ≤ 1, ตั้งค่า “Mark” = 0 และออกจากลูป

83 84 ภาคผนวก: ฟังก์ชันที่กำหนดเองที่จำเป็นสำหรับสคริปต์นี้ คุณสามารถดูและจัดการได้โดยคลิกที่ ฟังก์ชัน

85

สคริปต์จุดเกิดใหม่

  • เมื่อผู้เล่นเข้าสู่เกมและเริ่มสัมผัสกับการเล่นเกมหลัก จุดเกิดใหม่จะกลายเป็นส่วนประกอบที่ไม่ทำงานซึ่งอาจรบกวนกิจกรรมของผู้เล่นได้ ดังนั้นจึงต้องตั้งค่าให้เป็นสถานะไม่ใช้งาน
  1. เมื่อรอบเริ่มต้น ให้ตั้งค่าสถานะการใช้งานของเอนทิตีนี้เป็น true
  2. รอ 2 วินาที
  3. ตั้งค่าสถานะการใช้งานของเอนทิตีนี้เป็น false
86 # ข้อเสนอแนะการแก้ไขขั้นที่สอง
  • ปรับค่าต่างๆ ภายในสคริปต์เฉพาะเพื่อกำหนดพฤติกรรมกับดักที่เกินจริงและสุ่มมากขึ้น เพิ่มผลกระทบทางดราม่าของเกม
  • ผสานกับกลไกร้านค้าและแนะนำเกมเพลย์การต่อสู้ PVP โดยใช้กับดักเป็นส่วนหนึ่งของระบบอุปสรรค
  • ขยายหรือเพิ่มความสามารถของกับดัก สำรวจและนำการประยุกต์ใช้กลไกการเขียนสคริปต์ที่หลากหลายมาใช้เพิ่มเติม