ประสิทธิภาพ

การแนะนำ

คุณอาจเคยได้ยินเกี่ยวกับระบบไทม์ไลน์มาแล้ว ระบบประสิทธิภาพมีลักษณะคล้ายกับระบบไทม์ไลน์ โดยให้ชุด เครื่องมือจัดลำดับเนื้อหาแบบภาพ แก่ผู้สร้างเนื้อหา ซึ่งช่วยให้สามารถจัดเรียงองค์ประกอบต่างๆ เช่น แอนิเมชัน เอฟเฟกต์เสียง การเปลี่ยนฉากกล้อง และตัวกระตุ้นเหตุการณ์ ลงบนไทม์ไลน์เดียวได้—เหมือนกับการตัดต่อวิดีโอ—เพื่อสร้างเนื้อหาที่ใช้บ่อยในลำดับเรื่องราว การเปลี่ยนฉากระดับ และฉากคัตซีน

kellyrun

แนวคิดพื้นฐาน

ไทม์ไลน์

ตามชื่อที่บ่งบอก ไทม์ไลน์คือเครื่องมือแก้ไขที่เน้นลำดับเวลาตามลำดับเหตุการณ์ คุณจะเห็นไม้บรรทัดที่แสดงช่วงเวลาต่างๆ แทร็ก คลิป และองค์ประกอบอื่นๆ ที่จะแนะนำด้านล่างนี้จะถูกจัดเรียงตามมาตรานี้ เพื่อกำหนดลำดับการเล่น
![image-20250916173640541] (https://dl.dir.freefiremobile.com/common/OB46/CSH/OfficialWeb/TimelineFE/image-20250916173640541.png)

หัวเล่น

หัวเล่นคือตัวชี้เวลาบนไทม์ไลน์ ใช้สำหรับทำเครื่องหมายและควบคุมจุดแสดงตัวอย่างหรือจุดดำเนินการปัจจุบัน

image-20250916191828794

ลากหัวเล่นเพื่อดูตัวอย่างทุกแทร็กแบบเรียลไทม์ นอกจากนี้ยังเป็นเครื่องมือที่ทรงพลังสำหรับการค้นหาเฟรมหรือช่วงเวลาเฉพาะเจาะจง

แทร็ก

image-20250916174521004
แทร็กทำหน้าที่เป็นภาชนะสำหรับเนื้อหา บรรจุองค์ประกอบต่างๆ และการเปลี่ยนแปลงตามเวลา ระบบการแสดงผลมีประเภทของแทร็กที่แตกต่างกันหลายประเภท ซึ่งแต่ละประเภทได้รับการออกแบบมาเพื่อรองรับประเภทของเอนทิตีเฉพาะและประมวลผลตามนั้น
แทร็กมีโครงสร้างลำดับชั้นแบบพ่อ-ลูก ตัวอย่างเช่น แทร็กของตัวละครที่ถือ NPC อาจมีแทร็กย่อยที่เป็นส่วนประกอบของการแปลง แทร็กย่อยมักจะเก็บคุณสมบัติของเอนทิตีหรือเนื้อหาของแทร็กหลักที่มีความเกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิด

ขณะนี้แทร็กรองรับเฉพาะเอนทิตีที่ถูกวางไว้ในฉากแล้วเท่านั้น หากเอนทิตีถูกทำลายระหว่างการแสดง เนื้อหาของแทร็กที่เกี่ยวข้องจะไม่สามารถทำงานได้ ดังนั้นโปรดตรวจสอบให้แน่ใจว่าเอนทิตีที่เกี่ยวข้องยังคงอยู่ตลอดการแสดง

แทร็กแอคเตอร์

แทร็กแอคเตอร์สามารถรองรับเอนทิตีส่วนใหญ่ได้ เช่น บล็อกพื้นฐาน, NPC, มอนสเตอร์, ยานพาหนะ และอื่นๆ อีกมากมาย โดยการเพิ่มซับแทร็กเข้าไปในแทร็กแอคเตอร์ คุณสามารถสร้างแทร็กที่แยกออกมาเพื่อจัดการกับเอนทิตีนี้โดยเฉพาะได้

แทร็กแอนิเมชัน

แทร็กแอนิเมชันสามารถมีอยู่ได้เฉพาะในฐานะแทร็กย่อยเท่านั้น และจำเป็นต้องมีเอนทิตีแทร็กหลักที่มี คอมโพเนนต์ “Animation Controller Attachable” แทร็กแอนิเมชันช่วยให้เอนทิตีแทร็กหลักสามารถเล่นคลิปแอนิเมชันที่เก็บไว้ในแทร็กได้

AlongPath Track

AlongPath Track สามารถมีอยู่ได้เฉพาะในฐานะแทร็กย่อยและต้องใช้เอนทิตีแทร็กหลักที่มีคอมโพเนนต์ Transform AlongPath Track รวมเส้นโค้งที่กำหนดเอง (Custom Curve Path) เพื่อเคลื่อนย้ายเอนทิตีแทร็กหลักไปตามเส้นทางที่กำหนด

SignalTrack

เฉพาะเฟรมเหตุการณ์เท่านั้นที่สามารถเพิ่มลงใน SignalTrack เพื่อส่งสัญญาณเหตุการณ์ที่กำหนดเองได้ ดูรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับการใช้เหตุการณ์ด้านล่าง

SkyboxTrack

สามารถมี Skybox track ได้เพียงหนึ่งรายการต่อไฟล์การแสดงเท่านั้น และไม่สามารถเพิ่มวัตถุ Skybox ลงใน Actor track ได้ เฉพาะเฟรม Skybox เท่านั้นที่สามารถเพิ่มลงใน Skybox track เพื่อปรับพารามิเตอร์ของ Skybox

แทร็กสลับกล้อง

สามารถเพิ่มคลิปกล้องที่กำหนดเองลงในแทร็กสลับกล้องได้เท่านั้น เมื่อหัวเล่นชี้ไปที่คลิปกล้อง การแสดงจะใช้กล้องนั้น เมื่อชี้ไปที่แทร็กว่าง ผู้เล่นจะใช้กล้องของผู้เล่น
สามารถเพิ่มกล้องลงในแทร็กนักแสดงได้เหมือนกับนักแสดงเพื่อปรับพารามิเตอร์ของกล้อง

แทร็กเสียง

แทร็กเสียงสามารถเพิ่มคลิปเสียงเพื่อให้เสียงสำหรับการแสดง

คลิป

คลิปเป็นหน่วยพื้นฐานบนแทร็ก ซึ่งแสดงสถานะของเนื้อหาในช่วงเวลาเฉพาะบนไทม์ไลน์ ขึ้นอยู่กับประเภท คลิปจะมีคุณสมบัติหรือการตั้งค่าที่แตกต่างกันในหน้าตรวจสอบ

image-20250916192708566

โดยทั่วไป คลิปจะมีคุณสมบัติดังต่อไปนี้เสมอ:

  • เวลาเริ่มต้น: เวลาที่คลิปเริ่มเล่นบนไทม์ไลน์
  • เวลาสิ้นสุด: เวลาที่คลิปเล่นจบลงบนไทม์ไลน์ เวลาดังกล่าวจะถูกคำนวณโดยอัตโนมัติจากเวลาเริ่มต้นและระยะเวลาของคลิป ไม่สามารถปรับแก้ไขได้
  • ระยะเวลา: ความยาวทั้งหมดของการเล่นคลิป
  • ระยะเวลาของทรัพยากร: ระยะเวลาที่คลิปใช้ทรัพยากรนี้ ฟิลด์นี้มีความหมายแตกต่างกันขึ้นอยู่กับประเภทของคลิป ตัวอย่างเช่น ในคลิปแอนิเมชัน มันแสดงระยะเวลาของทรัพยากรแอนิเมชัน ในคลิป AlongPath มันบ่งบอกเวลาที่ใช้ในการเคลื่อนที่ตามเส้นทางที่ความเร็วเริ่มต้น 1 เมตรต่อวินาที

คลิปแอนิเมชัน

image-20250917200536649

image-20250917151234256

คลิปแอนิเมชันต้องถูกวางบนแทร็กแอนิเมชัน โดยแต่ละคลิปต้องมีแอนิเมชันหนึ่งแบบ แอนิเมชันที่ใช้ต้องถูกติดตั้งกับโครงกระดูกของเอนทิตีแทร็กหลัก คลิปแอนิเมชันมีพารามิเตอร์พิเศษดังต่อไปนี้:

  • คลิป: ทรัพยากรแอนิเมชันที่จะเล่น
  • ความเร็วการเล่น: อัตราการเล่นของแอนิเมชัน ค่าเริ่มต้นคือ 1 ค่ามากกว่า 1 จะทำให้การเล่นเร็วขึ้น ค่าต่ำกว่า 1 จะทำให้การเล่นช้าลง
  • โหมดการเล่นซ้ำ: ภายในแทร็ก ระยะเวลาของคลิปอาจเกินความยาวของทรัพยากร หลังจากทรัพยากรเล่นจบหนึ่งรอบแล้ว จะเกิดการกระทำต่อไปนี้:- ไม่มี: ไม่มีการดำเนินการ; องค์ประกอบหลักจะกลับสู่ท่าเริ่มต้นตามค่าเริ่มต้น
  • คงที่: คงอยู่ในเฟรมสุดท้ายของทรัพยากรแอนิเมชันจนกว่าคลิปจะสิ้นสุด
  • วนซ้ำ: วนซ้ำทรัพยากรแอนิเมชันจนกว่าคลิปจะสิ้นสุด
  • วนซ้ำตลอด: วนซ้ำแอนิเมชันอย่างต่อเนื่องแม้หลังจากคลิปสิ้นสุดแล้ว โดยทั่วไปใช้สำหรับองค์ประกอบพื้นหลังที่คงอยู่ตลอด (เช่น สภาพแวดล้อมธรรมชาติ, เอฟเฟกต์วนซ้ำ)

เศษส่วน AlongPath

image-20250917200453723

image-20250917162604854

คลิป AlongPath สามารถเพิ่มได้เฉพาะในแทร็ก AlongPath เท่านั้น และต้องใช้เส้นโค้งที่กำหนดเองเป็นเนื้อหา คลิปนี้แสดงเส้นทางการเคลื่อนไหวของเอนทิตีของแทร็กแม่ในช่วงเวลานี้ คลิป AlongPath มีพารามิเตอร์พิเศษดังต่อไปนี้:

  • เส้นทาง: เส้นโค้งที่กำหนดเองที่ใช้อยู่- ความเร็วการเล่นซ้ำ: ตัวคูณความเร็วสำหรับการเคลื่อนที่ของเอนทิตี เอนทิตีจะเคลื่อนที่ด้วยความเร็ว 1 เมตรต่อวินาทีโดยค่าเริ่มต้นใน AlongPath ของระบบการแสดงผล การปรับตัวคูณนี้จะควบคุมความเร็วในการเคลื่อนที่ของเอนทิตี การเปลี่ยนแปลงความเร็วในการเคลื่อนที่จะส่งผลต่อความยาวของทรัพยากรด้วย ความเร็วในการเคลื่อนที่ * ความยาวของทรัพยากร = ความยาวของเส้นทาง
  • TangentFacing: ไม่ว่าวัตถุจะรักษาทิศทางที่หันไปทางทิศหน้าของเส้นทางขณะเคลื่อนที่ไปตามเส้นทางนั้นหรือไม่ เมื่อเส้นทางของคุณโค้ง การตั้งค่านี้จะทำให้วัตถุที่เคลื่อนที่หันหน้าไปทางทิศหน้าตลอดเส้นทาง หากปิดการตั้งค่านี้ วัตถุจะรักษาทิศทางของตัวเองไว้ การสลับการตั้งค่านี้จะไม่ส่งผลต่อการดำเนินการอื่นที่เปลี่ยนแปลงทิศทางของวัตถุ
  • ประเภท: คล้ายกับการประมาณค่าย้อนกลับในคลิปแอนิเมชัน นี่จะกำหนดวิธีที่วัตถุที่เคลื่อนที่จะถูกจัดการเมื่อความยาวของคลิป AlongPath เกินความยาวของทรัพยากร- ไม่มี: ไม่มีการประมวลผล; วัตถุจะหยุดเคลื่อนไหวที่จุดสิ้นสุดของเส้นทาง
  • วนซ้ำ: หลังจากเสร็จสิ้นการเคลื่อนไหวหนึ่งครั้ง วัตถุจะเริ่มเคลื่อนไหวใหม่จาก จุดเริ่มต้น จนกว่าคลิปจะสิ้นสุด ซึ่งอาจทำให้เอนทิตีวาร์ปจากจุดสิ้นสุดไปยังจุดเริ่มต้นได้
  • ปิงปอง: หลังจากเสร็จสิ้นการเคลื่อนไหวหนึ่งครั้ง วัตถุจะเปลี่ยนทิศทางจาก จุดสิ้นสุด กลับไปทาง จุดเริ่มต้น
    เมื่อถึงจุดเริ่มต้น มันจะเคลื่อนที่กลับไปยังจุดสิ้นสุด ทำซ้ำวงจรนี้จนกว่าคลิปจะสิ้นสุด

ชิ้นส่วนกล้อง

image-20250917200311855

คลิปกล้องสามารถระบุกล้องเฉพาะเพื่อทำการสลับกล้องได้เท่านั้น
แม้ว่าไม่สามารถปรับพารามิเตอร์ของกล้องภายในคลิปได้ แต่สามารถเพิ่มกล้องเป็นอักขระในแทร็กอักขระเพื่อแก้ไขการตั้งค่าของกล้องได้ ดูส่วนที่เกี่ยวข้องในแอปพลิเคชันขั้นสูง

คลิปเสียง

image-20250917200415730

image-20250917200652225

คลิปเสียงมีความคล้ายคลึงกับคลิปแอนิเมชัน โดยแต่ละคลิปเสียงจะประกอบด้วยส่วนหนึ่งของเสียง คลิปเสียงมีพารามิเตอร์พิเศษดังต่อไปนี้:

  • คลิป: ทรัพยากรเสียงที่จะเล่น
  • ความเร็วการเล่น: อัตราที่เสียงเล่น ค่าเริ่มต้นคือ 1 ค่ามากกว่า 1 จะทำให้การเล่นเร็วขึ้น; ค่าน้อยกว่า 1 จะทำให้การเล่นช้าลง- วนซ้ำ: การจัดการเมื่อระยะเวลาการเล่นเกินความยาวของทรัพยากร:
  • ไม่มีการวนซ้ำ: ไม่มีการดำเนินการใด ๆ; เสียงจะหยุดเมื่อทรัพยากรสิ้นสุด
  • วนซ้ำ: เล่นเสียงซ้ำจนกว่าคลิปจะสิ้นสุด
  • วนซ้ำตลอดไป: วนซ้ำอย่างต่อเนื่องแม้หลังจากคลิปสิ้นสุด

คีย์เฟรม

image-20250919114226813

คีย์เฟรมคือจุดยึดบนไทม์ไลน์สำหรับแทร็กหนึ่งๆ ซึ่งบันทึกสถานะของเอนทิตีหรือคุณสมบัติ ณ จุดเวลาเฉพาะ ระบบการแสดงผลจะทำการคำนวณค่าคุณสมบัติระหว่างคีย์เฟรมสองจุดโดยอัตโนมัติ เพื่อสร้างเอฟเฟกต์การเปลี่ยนผ่านที่ราบรื่นตามเวลา
คุณสามารถเพิ่มคีย์เฟรมในแทร็กต่อไปนี้:

  1. แทร็กผู้แสดง
  2. แทร็กย่อยคุณสมบัติของผู้แสดง
  3. แทร็กเหตุการณ์
  4. แทร็กสกายบ็อกซ์

กุญแจสำคัญของแทร็กนักแสดง

image-20250919120921902

คีย์เฟรมแทร็กแอคเตอร์ทำเครื่องหมายช่วงเวลาที่คุณสมบัติบางอย่างของแอคเตอร์มีคีย์เฟรม แม้ว่าคุณจะสามารถสร้างคีย์เฟรมได้โดยตรงบนแทร็กแอคเตอร์ แต่ก็จะไม่มีประโยชน์ในทางปฏิบัติหากไม่มีการเปลี่ยนแปลงคุณสมบัติใดๆ เกิดขึ้น
เมื่อเลือกคีย์เฟรม คุณจะเห็นคุณสมบัติของแอคเตอร์ที่สามารถปรับได้ในระบบการแสดง:

image-20250919120956960

เมื่อปรับแต่งคุณสมบัติ ระบบจะสร้างซับแทร็กสำหรับคุณสมบัติดังกล่าวโดยอัตโนมัติและวางคีย์เฟรมไว้บนซับแทร็กนั้น ตัวอย่างเช่น การตั้งค่าการมองเห็นของบล็อกเป็น False ที่ 1 วินาที:

image-20250919121206923

ซึ่งหมายความว่าลูกบาศก์จะกลายเป็นมองไม่เห็นหนึ่งวินาทีหลังจากเริ่มต้นการแสดง
โปรดทราบว่าระบบจะทำการประมาณค่าคุณสมบัติระหว่างคีย์เฟรมเท่านั้น ตัวอย่างเช่น เมื่อเราเพิ่มความสูงของลูกบาศก์สีขาวขึ้น 1 เมตรที่ตำแหน่ง 2 วินาที มันจะยังคงความสูงเดิมไว้จนถึงจุด 2 วินาที จากนั้นจะเพิ่มขึ้นทันที 1 เมตร:

cube1

เพื่อให้การเปลี่ยนผ่านราบรื่น ให้เพิ่มคีย์เฟรมที่จุดเริ่มต้นของการแสดง นี่จะช่วยให้การแทรกค่าคุณสมบัติโดยอัตโนมัติ:
cube2

เฟรมหลักของเหตุการณ์

เฟรมหลักของเหตุการณ์เป็นเฟรมหลักพิเศษที่ไม่บันทึกคุณสมบัติใดๆ แต่จะเรียกใช้เหตุการณ์ที่กำหนดเองในช่วงเวลาที่เฉพาะเจาะจง เมื่อการแสดงของคุณถึงจุดหนึ่ง คุณอาจต้องการดำเนินการตรรกะเกมเพิ่มเติม—การใช้เฟรมหลักของเหตุการณ์เป็นวิธีที่ดีที่สุด:

image-20250919122418596

คุณสามารถสร้างเหตุการณ์ที่กำหนดเองล่วงหน้าหรือสร้างขึ้นเมื่อเพิ่มคีย์เฟรมของเหตุการณ์ได้ เหตุการณ์ที่กำหนดเองที่สร้างที่เฟรมของเหตุการณ์ยังสามารถนำไปใช้ในตรรกะของเกมอื่น ๆ ได้

image-20250919122547758

สกายบ็อกซ์คีย์เฟรม

image-20250919122629314

คีย์เฟรมสกายบ็อกซ์เป็นคีย์เฟรมประเภทพิเศษที่สามารถสร้างได้เฉพาะบนแทร็กสกายบ็อกซ์เท่านั้น และสามารถปรับแต่งคุณสมบัติเฉพาะของสกายบ็อกซ์ได้เท่านั้น

การใช้งานครั้งแรก

ต่อไปเราจะใช้ตัวอย่าง “ให้ Kelly วิ่ง 50 เมตรตามแกน X ในเวลา 5 วินาที” เพื่อสาธิตการดำเนินการพื้นฐานของระบบประสิทธิภาพ

การสร้างไฟล์ประสิทธิภาพ

คุณจำเป็นต้องมีไฟล์ประสิทธิภาพสำหรับการแก้ไขเสมอ สร้างไฟล์โดยสร้างโฟลเดอร์ใหม่ภายในไดเรกทอรี assets

image-20250916171509613

ดับเบิลคลิกที่ไฟล์การแสดงเพื่อเข้าสู่ตัวแก้ไขการแสดง
image-20250916172016335

ใช่, ตอนนี้ทั้งตัวแก้ไขอยู่ในโหมดแก้ไขประสิทธิภาพแล้ว

การดำเนินการพื้นฐาน

ก่อนอื่นเราจะวาง NPC เคลลี่ในฉาก

image-20250919143425340

การเพิ่มแทร็ก

ในแผง Performance Editor ให้เพิ่มแทร็ก Actor เมื่อเพิ่มแทร็ก Actor ระบบจะตรวจจับวัตถุในฉากที่สามารถทำหน้าที่เป็นนักแสดงได้โดยอัตโนมัติ:

image-20250919143750026

เราต้องการให้ Kelly เคลื่อนที่และแสดงแอนิเมชันการวิ่ง ดังนั้นในทางทฤษฎีแล้ว เราจำเป็นต้องเพิ่มทั้ง Transform sub-track และ Animation sub-track อย่างไรก็ตาม ตามที่ได้กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ การแก้ไขคีย์เฟรมจะสร้างแทร็กคุณสมบัติที่สอดคล้องกันโดยอัตโนมัติ ดังนั้นจึงจำเป็นต้องใช้ Animation track เพียงแทร็กเดียวเท่านั้นในที่นี้

image-20250919144053483

เพื่อการจัดการที่ง่ายขึ้น เราสามารถตั้งชื่อแทร็กแอนิเมชันที่สร้างขึ้นใหม่ตามหน้าที่ที่แท้จริงของมัน: แอนิเมชันการวิ่ง

image-20250919144732730

การเพิ่มคลิป

เพิ่มการเคลื่อนไหวแบบสปรินท์ที่ออกแบบมาเฉพาะสำหรับตัวละครหญิงลงในแทร็กแอนิเมชัน:
image-20250919144851061

เราต้องการให้เคลลี่วิ่งเป็นเวลา 5 วินาที ดังนั้นให้ขยายคลิปนี้ออกไปเป็น 5 วินาที นอกจากนี้ เคลลี่ควรรักษาการเคลื่อนไหวการวิ่งอย่างต่อเนื่อง ดังนั้นให้ตั้งค่าการขยายเวลาของคลิปแอนิเมชันเป็น “วนซ้ำ”

image-20250919145033605

การเพิ่มคีย์เฟรม

เราต้องการให้เคลลี่เริ่มต้นจากตำแหน่งเริ่มต้นของเธอและเคลื่อนที่ไป 50 เมตรตามแกน X ดังนั้นเราจำเป็นต้องเพิ่มคีย์เฟรมสองจุดที่เวลา 0 วินาทีและ 5 วินาทีในผลงาน:

image-20250919145135094

image-20250919145315721

เมื่อเพิ่มคีย์เฟรมโดยการคลิกที่ไทม์ไลน์ คีย์เฟรมจะถูกวางไว้ที่ตำแหน่งของหัวเล่นปัจจุบัน เมื่อเพิ่มโดยการคลิกขวาที่ไทม์ไลน์ คีย์เฟรมจะถูกวางไว้ที่ตำแหน่งของเคอร์เซอร์เมาส์ อย่างไรก็ตาม คุณสามารถปรับตำแหน่งของคีย์เฟรมได้ในภายหลังเสมอ
จากนั้นเลือกคีย์เฟรมทั้งสองตัวติดต่อกัน และตั้งค่าค่า X ของพวกมันให้เป็น -25 และ 25 ตามลำดับ

image-20250919145752158

นี่แสดงตำแหน่งที่ 5 วินาที; ค่า X ที่ 0 วินาทีคือ -25

image-20250919150144071

ตัวอย่าง

คลิกเพื่อเล่น เราสามารถเห็นได้ว่าเคลลี่เคลื่อนที่ไป 50 เมตรอย่างถูกต้อง แต่ทิศทางดูเหมือนจะไม่ถูกต้อง:

เราต้องการให้เคลลี่หันหน้าไปทางแกน X ที่เป็นบวกตั้งแต่เริ่มต้นการแสดง เพื่อทำเช่นนี้ เพียงแค่ปรับทิศทางที่เฟรมคีย์ 0 วินาที หรือแก้ไขทิศทางพื้นฐานของเคลลี่:

image-20250919150629503
เล่นอีกครั้ง และ Kelly จะวิ่งได้อย่างถูกต้อง:

KellyRun2
การใช้แทร็ค AlongPath ยังสามารถสร้างเอฟเฟกต์ให้ Kelly เคลื่อนที่ไปตามเส้นทางได้อีกด้วย ที่จริงแล้ว ในการแสดงที่ซับซ้อน วัตถุต่างๆ ไม่ได้เคลื่อนที่เป็นเส้นตรงเสมอไป ทำให้แทร็ค AlongPath เป็นตัวเลือกที่เหนือกว่า

การดำเนินการทั่วไป

ต่อไป เราจะกล่าวถึงบางการดำเนินการทั่วไปในระบบแก้ไขประสิทธิภาพ

การดำเนินการพื้นฐาน

บนแผงควบคุม คุณสามารถดำเนินการพื้นฐานกับประสิทธิภาพปัจจุบันได้:

image-20250919160144169
ซึ่งได้แก่:

  • เลื่อนหัวเล่นไปยังจุดเริ่มต้น/จุดสิ้นสุดของการแสดง
  • เลื่อนหัวเล่นไปข้างหน้า/ย้อนกลับหนึ่งเฟรม
  • เล่นหรือหยุดการแสดง
  • เลื่อนหัวเล่นไปยังเวลาที่ระบุ
    นอกจากนี้ คุณสามารถซูมเข้าหรือออกในพื้นที่แทร็คได้โดยใช้ทางลัด Ctrl + เลื่อนลูกกลิ้งเพื่อปรับแต่งให้ละเอียดยิ่งขึ้น

image-20250919174519409

การแสดงตัวอย่างเคอร์เซอร์

ระหว่างการแก้ไขในเครื่อง คุณไม่จำเป็นต้องเล่นการแสดงทั้งหมด เพียงแค่เลื่อนตัวชี้การเล่น การแสดงจะแสดงสถานะในขณะนั้นทันที

KellyRun3

การบันทึก

การบันทึกเป็นวิธีที่สะดวกในการเพิ่มคีย์เฟรม เมื่อคุณคลิกปุ่มบันทึก ระบบการแสดงทั้งหมดจะเข้าสู่โหมดการบันทึก แทร็กที่กำลังบันทึกจะถูกทำเครื่องหมายเป็นสีแดงเข้ม:

image-20250919165555612

เพียงแค่ปรับหัวเล่นเพื่อเลือกช่วงเวลาที่คุณต้องการแก้ไข จากนั้นปรับเปลี่ยนสถานะของวัตถุ ณ จุดนั้นในฉากเพื่อบันทึกคีย์เฟรม คุณสมบัติทั้งหมดที่เปลี่ยนแปลง (ตำแหน่ง การหมุน ขนาด ฯลฯ) จะถูกบันทึกไว้ในคีย์เฟรมที่สร้างขึ้นใหม่โดยอัตโนมัติ ดำเนินการปรับหัวเล่นต่อไปเพื่อปรับเปลี่ยนสถานะถัดไปในจุดเวลาต่างๆ

โดยการปรับตำแหน่งของเพลย์เฮดและวัตถุซ้ำๆ คุณจะสร้างคีย์เฟรมหลายจุดตลอดไทม์ไลน์ ทำให้เกิดการแสดงที่ต่อเนื่อง—เหมือนกับการบันทึกวิดีโอ
cubemove1

cubemove2

การปรับพารามิเตอร์ของคีย์เฟรม

โดยทั่วไป การบันทึกจะอนุญาตให้ปรับได้อย่างคร่าวๆ เท่านั้น สำหรับการแสดงผลที่ต้องการความแม่นยำสูง ให้ปรับพารามิเตอร์โดยตรงบนคีย์เฟรม

image-20250919171705032

เลือกเฟรมหลักเพื่อดูคุณสมบัติที่ปรับได้
หากเลือกแทร็กหลัก (parent track) จะแสดงคุณสมบัติที่ปรับได้ทั้งหมด; หากเลือกแทร็กคุณสมบัติเฉพาะ (specific property track) จะสามารถปรับได้เฉพาะคุณสมบัติที่เลือกเท่านั้น
การปรับแต่งที่ทำกับแทร็กหลักจะสร้างแทร็กย่อย (child tracks) ขึ้นมาโดยอัตโนมัติด้านล่าง ขึ้นอยู่กับประเภทของคุณสมบัติที่แก้ไข

พรีวิว

image-20250919172838584

ปุ่มแสดงตัวอย่างในพื้นที่แก้ไขจะแสดงว่าฉากอยู่ในโหมดแก้ไขการแสดงเมื่อมีการไฮไลต์ หากต้องการกลับไปยังตัวแก้ไขฉากสำหรับการแก้ไขเกม ให้ปิดการแสดงตัวอย่าง โปรดสังเกตตัวบ่งชี้สถานะเหนือตัวแก้ไขฉากเพื่อแยกความแตกต่างระหว่างโหมดต่างๆ
แม้ว่าการแสดงจะเกิดขึ้นภายในฉากของเกมและอาจดูคล้ายกัน แต่การแก้ไขฉากและการแก้ไขการแสดงเป็นระบบที่แตกต่างกัน
ตัวอย่างเช่น ที่นี่เรากำหนดพิกัดเริ่มต้นของลูกบาศก์สีขาวในการแสดงให้สูงกว่าในฉาก 2 เมตร แม้ว่าพวกเขาจะใช้วัตถุเดียวกัน แต่สภาพของลูกบาศก์สีขาวในฉากและในการแสดงไม่สอดคล้องกัน
cubemove3

มุมมองของผู้ชม

image-20250919181801554

เมื่อเปิดใช้งานมุมมองผู้ชม หน้าต่างแสดงตัวอย่างจะเล่นการแสดงจากมุมมองของผู้ชมจริง ทำให้คุณสามารถตรวจสอบการนำเสนอในโลกจริงได้ เมื่อปิดใช้งาน หน้าต่างแสดงตัวอย่างจะเล่นในโหมดแก้ไขฉาก ซึ่งช่วยให้สามารถปรับแต่งโดยรวมได้
โปรดทราบว่าเอฟเฟกต์เหตุการณ์ไม่สามารถแสดงในหน้าต่างแสดงตัวอย่างได้ เมื่อใช้เหตุการณ์ คุณจะต้องใช้จินตนาการหรือตรวจสอบเอฟเฟกต์ระหว่างการดีบั๊กเกม

การเล่น

คุณต้องใช้ สคริปต์ฝั่งไคลเอนต์ เพื่อเล่นการแสดง
image-20250929173212725

ในเวลาที่เหมาะสม (เช่น ใช้ตัวกระตุ้น) ให้ใช้สคริปต์ ฝั่งไคลเอนต์ เพื่อเล่นไฟล์การแสดงที่กำหนดไว้

การใช้งานขั้นสูง

การทำงานร่วมกันแบบหลายแทร็ก

คุณอาจสังเกตเห็นว่าเมื่อเราทำให้เคลลี่วิ่ง เราไม่ได้เพิ่มแทร็กเสียง ซึ่งหมายความว่าการเล่นการแสดงจริงจะขาดเสียงวิ่ง
เมื่อแก้ไขการแสดง เราจำเป็นต้องใช้การทำงานร่วมกันแบบหลายแทร็กเพื่อให้ได้ผลลัพธ์การแสดงที่ดีขึ้น
โดยการเพิ่มแทร็กกล้องและเสียง เราสามารถสร้างการแสดงที่มีเอฟเฟกต์เพิ่มเติมได้:

image-20250919181121516

KELLYRUN4

มีเสียงแล้ว!

การดำเนินการของแทร็ก

เมื่อการแสดงมีการรวมวัตถุมากขึ้น จำนวนแทร็กก็จะเพิ่มขึ้น ซึ่งเพิ่มความเสี่ยงต่อการดำเนินการโดยไม่ได้ตั้งใจ

คุณสามารถ:

ล็อกแทร็ก

image-20250919182517590

แทร็กที่ถูกล็อกจะยังคงเล่นตามปกติในระหว่างการแสดง แต่จะไม่สามารถแก้ไขได้ หากแทร็กใดถูกทำให้เสร็จชั่วคราวแล้ว ให้ลองล็อกแทร็กนั้น

การปิดการใช้งานแทร็ก

image-20250919182703686

แทร็กที่ถูกปิดใช้งานจะไม่เข้าร่วมการแสดงอีกต่อไป แต่การตั้งค่าจะยังคงถูกเก็บรักษาไว้ การปลดล็อกแทร็กจะคืนค่าแทร็กนั้นกลับสู่การแสดงทันที การปิดใช้งานแทร็กเป็นสิ่งที่แนะนำเมื่อคุณไม่แน่ใจเกี่ยวกับการลบถาวรหรือต้องการดูตัวอย่างการแสดงโดยไม่มีแทร็กนั้น

กิจกรรม

กิจกรรมช่วยให้คุณ:

  1. สร้างเอฟเฟกต์ที่ระบบการแสดงไม่รองรับ
  2. นำตรรกะของเกมมาใช้ภายในระบบการแสดง
    ตัวอย่างเช่น ในขณะที่ระบบการแสดงปัจจุบันไม่รองรับบทสนทนาในเนื้อเรื่อง เราสามารถสร้างเอฟเฟกต์นี้ได้โดยสร้าง UI บทสนทนา + กิจกรรม:
    สร้าง UI บทสนทนา:
image-20250922140523800

ส่งเหตุการณ์ที่กำหนดเองในเวลาที่ระบุระหว่างการดำเนินการโดยใช้ Event Tracks:
image-20250922113643309

เหตุการณ์จะถูกส่งไปยังเอนทิตีระดับโลกของลูกค้า ดังนั้นจึงจำเป็นต้องสร้างสคริปต์ฝั่งไคลเอนต์ในระดับโลกเพื่อรับเหตุการณ์เหล่านั้น:

image-20250922140538997

เมื่อเล่น:
KELLYRUN5
นอกจากนี้ คุณยังสามารถใช้เหตุการณ์เพื่อติดตั้งอาวุธให้กับผู้เล่น รีเซ็ตกลไก หรือจัดการงานที่เกี่ยวข้องกับการโหลดระหว่างการเล่นการแสดงได้

การควบคุมกล้อง

หากไม่ได้เพิ่มกล้อง การแสดงจะเล่นบนฉากโดยตรง ผู้เล่นจะต้องมุ่งเน้นไปที่พื้นที่การแสดงเพื่อดู สำหรับการแสดงแบบคัทซีน แนะนำให้เพิ่มกล้องเพิ่มเติม วางกล้องที่กำหนดเองบนแทร็กสวิตช์กล้อง ระบบการแสดงจะสลับกล้องของผู้เล่นโดยอัตโนมัติระหว่างเหตุการณ์ และกลับไปที่กล้องผู้เล่นเริ่มต้นหลังจากนั้น

เมื่อใช้แทร็กกล้องหลายแทร็กที่ซ้อนทับกัน กล้องจากแทร็กที่อยู่ล่างสุดจะมีลำดับความสำคัญก่อน:

image-20250919184520353

ตามที่ได้กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ การสลับแทร็กกล้องจะเปลี่ยนไปยังกล้องที่ระบุเท่านั้น หากต้องการสร้างเอฟเฟกต์กล้องตามเวลา คุณจะต้องสร้างแทร็กตัวละครที่ถือเอนทิตีของกล้องเพิ่มเติมด้วย:

image-20250919184800825 image-20250919184946219

การจัดกลุ่มตัวละคร

คุณอาจสงสัยว่า: หากคุณต้องการให้กล้องติดตาม Kelly และสร้างเอฟเฟ็กต์การติดตาม คุณต้องเพิ่มแทร็กหลายแทร็กและปรับการแปลงค่าของพวกมันด้วยตนเองเพื่อให้การเคลื่อนไหวของพวกมันสอดคล้องกันหรือไม่?
ในบางกรณี คุณอาจต้องใช้เวลาอย่างมากในการปรับแต่งทุกรายละเอียดของการแสดงอย่างละเอียด อย่างไรก็ตาม สำหรับการติดตามแบบพื้นฐาน คุณสามารถจัดกลุ่มตัวละครภายในฉากให้เป็นโครงสร้างแบบพ่อ-ลูกได้

image-20250919185333372

การแสดงไม่รบกวนลำดับชั้นระหว่างผู้ปกครองและลูก การดำเนินการแปลงกับ Kelly จะซิงโครไนซ์กับวัตถุลูกของเธอ การจัดการเอฟเฟกต์และกล้องติดตามเป็นวัตถุลูกเป็นวิธีการทำงานที่มีประสิทธิภาพสูง
อย่างไรก็ตาม โปรดทราบว่ายังสามารถเพิ่มวัตถุลูกลงในแทร็กการแสดงในฐานะนักแสดงได้ ในกรณีนี้ คุณสมบัติการแปลงของวัตถุลูกจะทำงานในระบบพิกัดท้องถิ่น—หมายความว่าตำแหน่ง การหมุน และขนาดของวัตถุลูกจะสัมพันธ์กับวัตถุผู้ปกครอง

image-20250919185605246

การซ่อนตัวละคร

นักแสดงทุกคนในโชว์จะถูกดึงมาจากฉาก คุณสามารถซ่อนพวกเขาได้โดยการตั้งค่าการมองเห็นเป็น False ล่วงหน้า หรือย้ายพวกเขาไปยังตำแหน่งที่ห่างไกล
เมื่อเริ่มการแสดง ให้เปิดการมองเห็นของพวกเขาหรือย้ายพวกเขากลับไปยังตำแหน่งที่กำหนด
โปรดทราบว่าการปิดการมองเห็นล่วงหน้าอาจทำให้เกิดปัญหาการชนกันได้ เนื่องจากวัตถุที่ซ่อนอยู่ยังคงมีปริมาตรสำหรับการชนอยู่

การเพิ่มประสิทธิภาพ

การแสดงอาจเกี่ยวข้องกับจำนวนเอนทิตีจำนวนมากที่ใช้เพียงเพื่อการนำเสนอเท่านั้น เนื่องจากเอนทิตีเหล่านี้ไม่จำเป็นอีกต่อไปในเกมหลังจากสิ้นสุดการแสดง คุณสามารถใช้เหตุการณ์เพื่อทำลายพวกมันหลังการแสดงได้
เมื่อนำวิธีการซ่อนตัวละครที่อธิบายไว้ข้างต้นไปใช้ หลีกเลี่ยงการเรนเดอร์เอนทิตีจำนวนมากเกินไปในเฟรมเดียวในช่วงเริ่มต้นของการแสดง เนื่องจากจะส่งผลกระทบต่อประสิทธิภาพอย่างมาก ใช้ศิลปะการถ่ายภาพหรือการเปลี่ยนฉากเพื่อป้องกันการเรนเดอร์เอนทิตีมากเกินไปในคราวเดียว