ฟิสิกส์

ระบบฟิสิกส์ช่วยให้คุณจำลองพฤติกรรมทางกายภาพในโลกแห่งความเป็นจริง เช่น การชนและแรงต่างๆ

โมดูลวิชาฟิสิกส์

ฟิสิกส์เป็น mod ที่โหลดมาตามค่าเริ่มต้น

รูปภาพ-20240923155343336

คุณสามารถปรับเปลี่ยนการตั้งค่าฟิสิกส์ทั่วโลกได้ที่นี่:

  1. ทิศทางและขนาดของแรงโน้มถ่วง
  2. วัสดุทางกายภาพเริ่มต้น โปรดดูส่วนการชน - วัสดุทางกายภาพด้านล่าง
  3. เกณฑ์พลังงานโลก คำนวณพลังงานจลน์ของวัตถุโดยใช้สูตร:
Ek=1/2<em>m</em>v2
m หมายถึงมวลของวัตถุเป็นกิโลกรัม

v แสดงถึงความเร็วทางกายภาพเป็น m/s

เมื่อ พลังงานจลน์ของวัตถุน้อยกว่าเกณฑ์นี้ วัตถุจะหยุดเคลื่อนที่ ตัวอย่างเช่น หากกำหนดเกณฑ์ไว้ที่ 0.5 วัตถุที่มีน้ำหนัก 1 กิโลกรัมจะหยุดเคลื่อนที่เมื่อความเร็วต่ำกว่า 1 เมตรต่อวินาที
  1. เกณฑ์การปะทะกันของตัวควบคุมตัวละคร ใช้ได้เฉพาะกับม็อดผู้เล่นที่เปิดใช้งาน [ใช้ตัวควบคุมตัวละครกับฟิสิกส์] หรือตัวควบคุมตัวละครแบบกำหนดเองทั้งหมด

สูตรโมเมนตัมคือ:

p=mv

m คือมวล หน่วยเป็นกิโลกรัม

v คือความเร็วเป็น m/s

เมื่อเกิดการชนกัน โมเมนตัมของผู้เล่นและวัตถุแข็งที่กระทบจะถูกลบออก และโมดูลัสของความแตกต่างของโมเมนตัมบนเส้นตั้งฉากการชนจะถูกนำมาเปรียบเทียบกับเกณฑ์การชนของตัวควบคุมตัวละคร หากน้อยกว่าเกณฑ์นี้ วัตถุแข็งจะถูกผลักอย่างสม่ำเสมอ มิฉะนั้นจะเกิดการชนกันอย่างรุนแรง

โดยคร่าวๆ แล้ว พารามิเตอร์ที่ส่งผลต่อการชนกันอย่างรุนแรง ได้แก่:

  1. ยิ่งมวลของผู้เล่นหรือตัวละครมากขึ้นเท่าใด ก็ยิ่งมีแนวโน้มที่จะเกิดการปะทะรุนแรงมากขึ้นเท่านั้น

  2. ยิ่งความเร็วสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่นหรือตัวละครกับวัตถุแข็งที่โดนโจมตีเร็วเท่าใด ก็ยิ่งมีแนวโน้มที่จะเกิดการปะทะกันอย่างรุนแรงมากขึ้นเท่านั้น

  3. ยิ่งตั้งค่าเกณฑ์การปะทะของตัวควบคุมตัวละครให้สูงขึ้นเท่าไร โอกาสที่จะปะทะกันอย่างรุนแรงก็จะน้อยลงเท่านั้น

ตัวอย่างเช่น เมื่อเกณฑ์การชนของตัวควบคุมตัวละครถูกตั้งไว้ที่ 50 ผู้เล่นที่มีน้ำหนัก 50 กก. ที่เคลื่อนที่ด้วยความเร็ว 1 เมตร/วินาทีอาจชนอย่างรุนแรงกับวัตถุแข็งคงที่ที่มีมวลใกล้เคียงกับผู้เล่นหรือตัวละครในการชนกันแบบประสานงากัน

  1. ระดับกายภาพ การชนกันจะเกิดขึ้นที่ระดับต่างๆ กันหรือไม่นั้น ขึ้นอยู่กับการกำหนดค่าทางกายภาพ

วิธีกำหนดค่าเลเยอร์ฟิสิกส์ที่ไม่ใช่ค่าเริ่มต้นสำหรับผู้เล่น:

รูปภาพ-20240717181446557

ปิดใช้งานการปะทะกันของระดับที่กำหนดเองและระดับเริ่มต้นในการกำหนดค่าฟิสิกส์:

รูปภาพ-20240717181534541

คุณจะพบว่าผู้เล่นสามารถผ่านวัตถุใดๆ ในระดับฟิสิกส์เริ่มต้นได้โดยไม่รู้สึก:

รูปภาพ-20240923163608324

วัตถุที่อาศัยการกระตุ้นการชนจะไม่กระตุ้นสิ่งใดสิ่งหนึ่งดังต่อไปนี้:

รูปภาพ-20240923163636790

รูปร่างการชนและการชนกัน

มีส่วนประกอบพื้นฐานสองประการที่จำเป็นในการใช้วัตถุที่กำหนดเองกับระบบฟิสิกส์:

ส่วนประกอบรูปร่างการชน และ ส่วนประกอบการชน

รูปภาพ-20240923150401236

สำหรับวัตถุส่วนใหญ่ คุณจะพบเพียงส่วนประกอบการปะทะกันหนึ่งส่วนเท่านั้น

เนื่องจากโดยทั่วไปแล้วไม่ใช่วัตถุที่กำหนดเอง:

รูปภาพ-20240923150521786

สำหรับรูปร่างการชนที่กำหนดเองและวัสดุทางกายภาพ เราขอแนะนำให้คุณสร้างโหนดว่างใหม่และดำเนินการกับมัน:

รูปภาพ-20240923150725335

รูปภาพ-20240923150807166

รูปร่างการชน

ส่วนประกอบรูปร่างการชนจะกำหนดขอบเขตที่วัตถุจะชนกัน

ประเภทการชน:

รูปภาพ-20240923153336796

ประเภทการชนจะกำหนดรูปร่างพื้นฐานของการชน เราจัดเตรียมรูปร่างพื้นฐานสามแบบ ได้แก่ ลูกบาศก์ ทรงกลม แคปซูล และการชนแบบตาข่าย

เครื่องชนตาข่ายเป็นรูปร่างการชนที่จำลองขึ้นตามขอบเขตของแบบจำลอง และมีความใกล้เคียงกับลักษณะที่ปรากฏของแบบจำลอง

สำหรับโหนดว่างที่สร้างขึ้น คุณต้องเพิ่มส่วนประกอบการเรนเดอร์แบบกำหนดเองเพื่อระบุรูปร่างและขนาดของกริด

รูปภาพ-20240923153752769

สำหรับรูปร่างการชนพื้นฐาน คุณสามารถปรับเปลี่ยนตำแหน่ง ขนาด หรือปรับรูปร่างด้วยตนเองได้:

รูปภาพ-20240923153907205

ลากจุดสีเหลืองบนกล่องการชนเพื่อปรับรูปร่างการชน

รูปทรงการชนแบบตาข่ายมีตัวเลือกให้นูนหรือไม่นูนก็ได้

รูปภาพ-20240923154035083

Convex Polygons: ไม่ว่าจะชนกับ Mesh Colliders อื่นหรือไม่ Mesh Colliders ที่ไม่ได้เปิดใช้งาน Convex Polygons จะได้รับการสนับสนุนเฉพาะใน GameObjects ที่ไม่มีส่วนประกอบ Rigidbody เท่านั้น หากต้องการใช้ Mesh Collider กับส่วนประกอบ Rigidbody ให้เลือกตัวเลือก Convex Polygons

การชนกัน

วัสดุทางกายภาพ

วัสดุทางกายภาพกำหนดคุณสมบัติทางกายภาพบางประการของวัตถุที่ทำการชน

สำหรับวัตถุที่กำหนดเอง วัสดุทางกายภาพของการปะทะกันสามารถปรับแต่งได้ อย่างไรก็ตาม สำหรับวัตถุที่ไม่ได้กำหนดเองอย่างเป็นทางการส่วนใหญ่ วัสดุทางกายภาพจะไม่รองรับการปรับเปลี่ยน

รูปภาพ-20240923154559903

สามารถสร้างไฟล์วัสดุทางกายภาพได้

รูปภาพ-20240923154405512

คุณสามารถปรับเปลี่ยนคุณสมบัติต่อไปนี้ได้ในแผงตรวจสอบของไฟล์วัสดุทางกายภาพเพื่อให้วัตถุทั้งหมดที่ติดตั้งด้วยวัสดุทางกายภาพจะได้รับคุณสมบัติทางกายภาพที่สอดคล้องกัน

รูปภาพ-20240923154620475

มันเป็นทริกเกอร์ใช่ไหม?

เมื่อทำเครื่องหมายที่ช่องกาเครื่องหมาย Is It a Trigger คอลไลเดอร์จะละเว้นการชนทางกายภาพแต่สามารถทริกเกอร์เหตุการณ์ได้

ซึ่งหมายความว่าวัตถุจะไม่เข้าร่วมในตรรกะการชนกันของฟิสิกส์แบบเริ่มต้น:

รูปภาพ-20240923154941118

แต่เหตุการณ์การชนกันสามารถเกิดขึ้นได้:

รูปภาพ-20240923155036397

รูปภาพ-20240923155220723

ระดับกายภาพ

กำหนดระดับของฟิสิกส์ การชนกันที่ระดับต่างๆ จะเกิดขึ้นหรือไม่นั้น ขึ้นอยู่กับการกำหนดค่าในโมดูลฟิสิกส์

ริจิบอดี

ส่วนประกอบ Rigidbody ช่วยให้วัตถุได้รับการควบคุมทางกายภาพ ทำให้สามารถรับแรงต่างๆ ได้

หากต้องการเพิ่มส่วนประกอบ Rigidbody ก่อนอื่นคุณต้องมีส่วนประกอบ Collision

วัตถุแข็งแบ่งออกเป็นแบบสถิตย์ แบบพลศาสตร์ และแบบจลนศาสตร์

รูปภาพ-20240924112556743

วัตถุแข็งแบบสถิต ส่วนใหญ่ใช้กับวัตถุที่ไม่มีความเร็วและไม่ได้รับแรง เช่น พื้นดิน กำแพง และวัตถุอื่นๆ ที่ไม่เคลื่อนที่ การปรับเปลี่ยนตำแหน่งและขนาดของวัตถุเหล่านี้จะเพิ่มประสิทธิภาพการทำงาน

วัตถุแข็งพลวัต ส่วนใหญ่ใช้กับวัตถุที่มีคุณสมบัติทางกล เช่น มวลและความเร็ว ซึ่งอาจได้รับผลกระทบจากแรง

รูปภาพ-20250630165950663

คุณสามารถปรับเปลี่ยนพารามิเตอร์ที่เกี่ยวข้องกับฟิสิกส์ เช่น จุดศูนย์ถ่วงและมวลได้ภายใต้ตัวเลือก Dynamic Rigid Body นอกจากนี้ คุณยังสามารถเลือกล็อกแกนเฉพาะเพื่อให้วัตถุแข็งไม่เคลื่อนที่หรือหมุนตามที่กำหนดได้อีกด้วย

วัตถุแข็งแบบจลนศาสตร์ สามารถควบคุมด้วยมือให้เคลื่อนที่และหมุนได้ แต่จะไม่ได้รับผลกระทบจากการชนหรือแรงจากวัตถุแข็งอื่นๆ มักใช้ในการผลิตแอนิเมชันและเอฟเฟกต์พิเศษ

ตัวควบคุมตัวละคร

##ตัวควบคุมผู้เล่น FF

โดยค่าเริ่มต้น การกระทำของผู้เล่นกับตัวละครผู้เล่นจะได้รับการสืบทอดมาจากตัวควบคุมผู้เล่น FreeFire

ตัวควบคุมผู้เล่นพร้อมระบบฟิสิกส์

ในโมดูลผู้เล่น หลังจากเลือก [จะใช้ตัวควบคุมผู้เล่นที่มีเอฟเฟกต์ฟิสิกส์หรือไม่] แล้ว คุณสามารถปรับเปลี่ยนพารามิเตอร์ทางกายภาพของตัวควบคุมผู้เล่นบางตัวได้ ในกรณีนี้ ผู้เล่นจะเริ่มมีส่วนร่วมในการจำลองทางกายภาพในเกมในระดับหนึ่ง เช่น การกำหนดค่า [เกณฑ์การปะทะกันของตัวควบคุมตัวละคร] ในโมดูลฟิสิกส์จะเริ่มมีผล

รูปภาพ-20240924115708102

<strong>ว่าจะใช้ตัวควบคุมผู้เล่นที่มีเอฟเฟกต์ทางกายภาพหรือไม่: </strong>เลือกเพื่อใช้ตัวควบคุมที่มีเอฟเฟกต์ทางกายภาพแบบกำหนดเองและขยายการกำหนดค่าที่เกี่ยวข้อง

<strong>ความสูงทั้งหมดรวมทั้งซีกบนและซีกล่าง:</strong> ความสูงของลำตัวที่ชนแคปซูลของตัวละคร

<strong>รัศมีของซีกโลกบนและล่าง : </strong>รัศมีของแคปซูลไม่สามารถเกิน 1/2 ของความสูง

<strong>คุณภาพ:</strong> คุณภาพผู้เล่น

<strong>มุมขึ้นสูงสุด:</strong> ทางลาดที่เกินมุมนี้จะไม่สามารถไต่ขึ้นได้ และผู้เล่นจะเริ่มไถลลงมา

<strong>การชดเชยแนวตั้งของขั้นตอน:</strong> ระยะทางที่ผู้เล่นสามารถเบี่ยงเบนออกจากการกำหนดค่าได้โดยไม่ต้องออกจากพื้นดินหรือถูกปิดกั้น โดยทั่วไปจะใช้เมื่อเคลื่อนที่ขึ้นและลงบันได

<strong>ระยะเคลื่อนที่ขั้นต่ำ:</strong> หากระยะที่ตัวควบคุมตัวละครต้องเคลื่อนที่น้อยกว่าค่านี้ ผู้เล่นจะยังคงไม่มีการเคลื่อนไหว

ความหนาของผิวหนัง: ความลึกที่วัตถุอื่น ๆ ได้รับอนุญาตให้ฝังเข้าไปในเครื่องชนของตัวละคร ซึ่งใช้เพื่อหลีกเลี่ยงการสั่นไหวหรือการติดขัด

<strong>แรงโน้มถ่วงที่คุณได้รับ:</strong> แรงโน้มถ่วงที่คุณได้รับในสามมิติ สำหรับตัวละครผู้เล่น การตั้งค่านี้จะแทนที่การตั้งค่าฟิสิกส์ทั่วไป

<strong>เปิดใช้งานการผลักแบบกำหนดเอง:</strong> เมื่อเปิดใช้งาน แรงที่ใช้โดยตัวละครเมื่อผลักวัตถุแข็งสามารถปรับแต่งได้ ขยายการกำหนดค่าที่เกี่ยวข้องหลังจากเปิดใช้งาน

<strong>ความแข็งแกร่งในการผลักที่กำหนดเอง:</strong> ปริมาณแรงที่ใช้เมื่อตัวละครผลักวัตถุแข็ง

<strong>ความสูงในการกระโดดหลายครั้ง:</strong>ความสูงในการกระโดดเมื่อทำการกระโดดหลายครั้ง

<strong> จำนวนสูงสุดของมัลติฮ็อป: </strong> จำนวนสูงสุดของการกระโดดที่รองรับโดยมัลติฮ็อปแต่ละอัน

<strong>การเคลื่อนที่ในอากาศ:</strong> เมื่อเปิดใช้งาน ผู้เล่นสามารถเปลี่ยนความเร็วในการเคลื่อนที่และทิศทางในอากาศได้

ตัวควบคุมตัวละครที่ปรับแต่งได้เต็มที่

ในตัวควบคุมอักขระที่กำหนดเองอย่างสมบูรณ์ คุณสามารถปรับแต่งตัวควบคุมอักขระได้อย่างสมบูรณ์โดยไม่มีข้อจำกัดใดๆ แต่ตัวควบคุมนี้ไม่มีฟังก์ชันเริ่มต้นใดๆ

ในการใช้ตัวควบคุมอักขระที่กำหนดเองโดยสมบูรณ์ คุณต้องใช้ส่วนประกอบของตัวควบคุมอักขระ และวัตถุที่ใช้เป็นอักขระที่ควบคุมไม่สามารถมีการชนกัน รูปร่างการชน วัตถุแข็ง และส่วนประกอบอื่นๆ

รูปภาพ-20240924120030311

โปรดดูตัวอย่างด้านล่างสำหรับการใช้งานที่เฉพาะเจาะจง

ตัวอย่าง

เราจะอธิบายวิธีการใช้ตัวควบคุมอักขระแบบกำหนดเองโดยการสร้างตัวควบคุมอักขระโหมดแนวนอนแบบเรียบง่าย

ตั้งฉาก

เพียงสร้างฉากขึ้นมา

รูปภาพ-20240926150721110

การสร้างตัวละครผู้เล่น

ที่นี่เราเพียงสร้างตัวละครผู้เล่นแบบง่าย ๆ

สร้างวัตถุว่าง:

รูปภาพ-20240926150911348

เพิ่มส่วนประกอบตัวควบคุมอักขระลงในอ็อบเจ็กต์นี้

รูปภาพ-20240926151012964

เพิ่มแอตทริบิวต์แบบกำหนดเองให้กับตัวควบคุมตัวละคร: สถานะ เราจะใช้สถานะเพื่อควบคุมการเคลื่อนไหวซ้ายและขวาของตัวละครผู้เล่นในภายหลัง

รูปภาพ-20240926151107697

ในขณะนี้ตัวละครไม่มีรูปลักษณ์ ดังนั้นให้เพิ่มโหนดลูกเปล่าให้กับโหนดเปล่านี้เพื่อแสดงรูปลักษณ์

รูปภาพ-20240926151307907

เพิ่มส่วนประกอบการเรนเดอร์แบบกำหนดเองสำหรับโหนดย่อยที่ว่างเปล่า

รูปภาพ-20240926151344936

เลือกตาข่ายเป็นกระบอกสูบ

รูปภาพ-20240926151443376

ในขณะนี้ ให้เลือกโหนดหลักและสังเกตตัวละครของเราในตัวแก้ไขฉาก

รูปภาพ-20240926151546844

แคปซูลเมชเป็นส่วนประกอบตัวควบคุมอักขระของวัตถุหลัก และกระบอกสูบเป็นส่วนประกอบการเรนเดอร์แบบกำหนดเองของวัตถุย่อย เราพบว่าตัวควบคุมอักขระดูสูงกว่าที่เห็นเล็กน้อย และมีระยะที่เล็กกว่าโมเดล

ปรับความสูงที่สัมพันธ์กันของวัตถุย่อยและลักษณะของตัวควบคุมอักขระเพื่อให้ตรงกันคร่าวๆ

รูปภาพ-20240926151803081

รูปภาพ-20240926151903119

โปรดใส่ใจเป็นพิเศษ ว่าสำหรับตัวควบคุมตัวละคร ความสูงจะต้อง มากกว่า สองเท่าของรัศมี

ตั้งค่าตัวละครที่สร้างขึ้นเป็นพรีแฟบและเปลี่ยนชื่อเป็น New_player (หรือชื่ออื่นใดก็ได้ตามต้องการ) ลบวัตถุว่างที่ใช้ในฉาก

รูปภาพ-20240926152126406

การเริ่มต้น

สร้างสคริปต์ทั่วโลกเพื่อบล็อกผู้เล่นเริ่มต้น สร้างผู้เล่นใหม่ และตั้งค่าวิธีการเคลื่อนที่

รูปภาพ-20240926153801533

1. ล้าง UI เริ่มต้น

หากต้องการใช้ตัวควบคุมตัวละครแบบกำหนดเอง คุณต้องแก้ปัญหาตัวควบคุมผู้เล่นในตัวก่อน ตัวละครผู้เล่นไม่สามารถลบออกจากเกมได้ แต่เราสามารถใช้วิธีการบางอย่างเพื่อทำให้ไม่สามารถควบคุมหรือมองเห็นตัวละครผู้เล่นได้

โดยการปิดอินเทอร์เฟซ UI เริ่มต้น เราจะบล็อก UI ทั้งหมดที่สามารถจัดการเครื่องเล่นเริ่มต้นได้โดยตรง

รูปภาพ-20240926152534232

2. ใช้กล้องที่กำหนดเอง

กล้องเริ่มต้นจะติดตามตัวละครผู้เล่นเริ่มต้น ดังนั้น เราจึงต้องใช้กล้องแบบกำหนดเองใหม่เพื่อสังเกตเฉพาะตัวละครผู้เล่นใหม่ที่เราสร้างขึ้นเท่านั้น

รูปภาพ-20240926152824590

3. การจัดเก็บข้อมูลผู้เล่น

สร้างตัวแปรทั่วโลกเพื่อจัดเก็บตัวควบคุมตัวละครที่กำหนดเองของผู้เล่นแต่ละคน

รูปภาพ-20240926153846600

รูปภาพ-20240926153853898

รูปภาพ-20240926153934182

4. ตั้งค่าวิธีการเคลื่อนไหว

เราควบคุมการเคลื่อนไหวโดยการตัดสินสถานะของตัวควบคุมตัวละคร โดยตั้งค่า 0 สำหรับไม่เคลื่อนไหว 1 สำหรับเคลื่อนไหวซ้าย และ 2 สำหรับเคลื่อนไหวขวา

ทุกครั้งที่มีการอัปเดต ตัวควบคุมที่กำหนดเองทั้งหมดจะดำเนินการวิธีการย้าย วิธีการย้ายจะตรวจสอบสถานะของตัวควบคุมผู้เล่น หากอยู่ในสถานะเคลื่อนที่ วิธีการจะย้ายเล็กน้อยไปในทิศทางที่สอดคล้องกัน

รูปภาพ-20240926154524350

เมื่ออัปเดตเฟรมคงที่ เหตุการณ์จะถูกทริกเกอร์ที่ความถี่ 30 ครั้งต่อวินาที ซึ่งเทียบเท่ากับตัวควบคุมตัวละครที่เคลื่อนที่ด้วยความเร็ว 30*0.1=3 เมตร/วินาที

สร้าง UI การดำเนินการแบบกำหนดเอง

สร้าง UI เพื่อควบคุมการเคลื่อนไหวของตัวควบคุมตัวละครแบบกำหนดเอง

รูปภาพ-20240926154930426

ปุ่มทั้งสามนี้ใช้สำหรับเคลื่อนผู้เล่นไปทางซ้าย ขวา และกระโดด

เพิ่มสคริปต์ลงในเอนทิตี UI และใช้ตรรกะการประมวลผลการโทรกลับ:

1.กระโดด

การกระโดดจะทำได้โดยใช้แรงกับตัวควบคุมอักขระที่กำหนดเอง

รูปภาพ-20240926155224218

อินเทอร์เฟซแอปพลิเคชั่นบังคับสามารถเลือกความเร็วแอปพลิเคชั่นได้โดยตรง หลีกเลี่ยงการคำนวณแรงและมวล

  1. มือถือ

เราควบคุมการเคลื่อนไหวโดยการเปลี่ยนสถานะ จัดการสถานะของผู้เล่นโดยการกดและปล่อยปุ่มแยกกัน

รูปภาพ-20240926155731649

รูปภาพ-20240926155753513

เพิ่มการโทรกลับบนปุ่มเพื่อเรียกใช้วิธีการเหล่านี้ตามลำดับ

1.กระโดด

รูปภาพ-20240926155857104

  1. มือถือ

รูปภาพ-20240926155911048

รูปภาพ-20240926155924485

ดีบัก

รูปภาพ-20240926160400721

ตรรกะมันก็ทำงานได้ปกติ

เพิ่ม: การแก้ไขข้อบกพร่องของเลนส์

เมื่อใช้เลนส์ที่กำหนดเอง บางครั้งอาจยากที่จะกำหนดค่าพารามิเตอร์ของเลนส์ที่เหมาะสม

เราสามารถปรับแต่งกล้องระหว่างขั้นตอนการพัฒนาได้โดยการเพิ่ม UI เพื่อควบคุมกล้อง การใช้แนวคิดเดียวกันนี้สามารถช่วยให้คุณปรับประสิทธิภาพการควบคุมตัวละครของคุณให้เหมาะสมอย่างต่อเนื่องระหว่างขั้นตอนการแก้ไขข้อบกพร่อง

สร้าง UI

เราใช้ปุ่มเพื่อควบคุมการเคลื่อนที่ของเลนส์ขึ้น ลง ซ้าย ขวา ไปข้างหน้า และถอยหลัง และพิมพ์ค่าออฟเซ็ตเลนส์ปัจจุบันผ่านทางปุ่ม

รูปภาพ-20240926160759275

การเขียนสคริปต์

เพิ่มสคริปต์สำหรับเอนทิตี UI

ขยับเลนส์โดยยกตัวอย่างการเคลื่อนตัวขึ้นด้านบน:

รูปภาพ-20240926160942701

พิมพ์พารามิเตอร์เลนส์:

รูปภาพ-20240926161034212

เพิ่มการโทรกลับ

เพิ่มการโทรกลับสำหรับแต่ละปุ่ม:

ลองยกตัวอย่างการเลื่อนขึ้น:

รูปภาพ-20240926161123354

พิมพ์พารามิเตอร์เลนส์:

รูปภาพ-20240926161149538

วิธีนี้ช่วยให้คุณปรับกล้องเพื่อให้ได้เอฟเฟกต์ที่คุณต้องการเมื่อแก้ไขเกม:

รูปภาพ-20240926161255378