Introduzir objetos que são frequentemente usados no nível e explique algumas dicas que podem ser usadas na construção de algumas cenas.
componentes de infraestrutura
Os componentes de infraestrutura se referem a objetos decorativos que não possuem nenhuma função, mas apenas usam como estruturas. Podemos usar essas estruturas para construir combinações mais complexas ou usar essas estruturas simples como obstáculos ou bunkers na cena.
Método de uso de exemplo:
Número de série | Descrição | Ilustração |
---|---|---|
1 | Decoração | ![]() |
2 | Bunker | ![]() |
3 | Obstáculos | ![]() |
Item Manager
Quando um grande número de objetos é criado em nossa cena, pode ser difícil encontrar a localização de um objeto. Nesse caso, podemos clicar em Mais, encontrar Gerenciador de Objetos e clicar em abrir, e podemos abrir a interface de gerenciamento de itens.
Na interface de gerenciamento de itens, quando clicarmos em qualquer objeto, a posição do objeto será destacada e selecionada na cena. Depois de fechar o gerenciador de itens, você pode editar diretamente o objeto selecionado.
Quando mesclarmos uma composição complexa criada em uma estrutura, descobriremos que um objeto vazio de pai vazio será criado automaticamente no gerenciador de itens e todos os objetos selecionados pela mesclagem serão armazenados neste objeto pai vazio.
ponto de nascimento
O ponto de nascimento está no início do jogo, onde o jogador o gera. O ponto de nascimento deve existir no mapa, caso contrário, o jogo não poderá prosseguir.
As flechas do ponto de nascimento indicam a direção que o jogador enfrenta quando a posição do ponto de nascimento é gerada no início do jogo.
Quando excluímos todos os pontos de nascimento e executamos o modo de depuração, seremos solicitados que não possamos jogar o jogo.
O ponto de nascimento tem duas configurações únicas, a capacidade e a equipe:
Capacidade: determina o número de nascimentos que o ponto de nascimento pode acomodar ao mesmo tempo.
Equipe: determina a equipe à qual o jogador que pode nascer nesse ponto de nascimento pertence. Se não estiver configurado como todas as equipes, apenas uma equipe pode ser selecionada.
Depois que a equipe à qual pertence é configurada como uma equipe específica, o ponto de nascimento exibirá a equipe configurada no local.
Ponto de pilhagem para armas
Existem duas maneiras de gerar adereços em um local especificado: gerador e unidade.
Use o gerador para gerar armas ou adereços, que podem ser definidos para atualizar cada turno, mas apenas os tipos podem ser especificados. Se o último suporte gerado não foi retirado durante a atualização, ele será substituído pelo suporte recém-gerado.
Use a unidade para colocar armas ou adereços e você pode definir com precisão as armas ou adereços gerados. Por padrão, apenas um suporte correspondente será gerado.
Existem 6 armas em artesanato, a saber:
Número de série | Nome | Ilustração | Tipo |
---|---|---|---|
1 | Ponto de pilhagem de munição | ![]() |
1.Random 2.AR Munição 3.SMG Munição 4.SN Munição 5.HG Munição 6.SN Munição 7.Bow Munição |
2 | Ponto de pilhagem para armas | ![]() |
1.Random 2.Rifle 3.SMG 4.Sniper Rifle 5.Pistol 6.ShotGun 7.Melee 8.CrossBow 9.Football Shooter |
3 | Ponto de pilhagem dos consumíveis | ![]() |
1.Random 2.Med Kit 3.Repair Kit 4.Horizaline 5.Inhaler 6.Gloo Wall |
4 | Ponto de pilhagem | ![]() |
1.Random 2.Grenade 3.FlashBang 4.Smoke Grenade 5.Flash Freeze |
5 | Ponto de saque de armadura | ![]() |
1.Random 2.Armor Lv1 3.Armor Lv2 4.Armor Lv3 |
6 | Ponto de pilhagem do escopo | ![]() |
1.Random 2.2X Scope 3.4X Scope 4.Thermal Scope |
Quando selecionamos o ponto de saque, podemos ver que existem duas configurações exclusivas no ponto de pilhagem para escolhermos:
Tipo de arma: Na configuração, podemos escolher o tipo de arma que queremos gerar no ponto de saque.
Se você deve atualizar cada turno: No componente de redefinição de cada turno, você pode definir se o ponto gerado será atualizado no início de cada turno.
Após o início do jogo, as armas de Point Point serão atualizadas no centro da área, e o efeito da luz azul original do ponto de saque desaparecerá.
Vale a pena notar que, quando um ponto de pilhagem de armas gera os acessórios de nível total de uma arma e um certo número de balas; portanto, quando colocamos um ponto de pilhagem de armas, não precisamos colocar os acessórios correspondentes para a arma.
entidade de arma e entidade de adereços
Usando entidades e entidades de armas, você pode gerar armas ou adereços configurados em um local especificado.
A diferença entre os pontos de geração da entidade e o ponto de pilhagem é o seguinte:
- Entidades de armas e adereços podem escolher um suporte específico sob um determinado tipo, como M4A1 sob o tipo de pistola de espingarda ou ferramentas de manutenção sob o tipo de equipamento, mas o ponto de pilhagem só pode escolher um determinado tipo.
As entidades das armas só podem selecionar armas, enquanto as entidades podem não apenas selecionar armas, mas também vários adereços.
- Entidades de armas e entidades podem ajustar livremente vários parâmetros dos adereços gerados, como ajustar o dano por bala de M4A1 ou ajustar o valor de durabilidade do colete à prova de balas.
Itens de área de segurança
Podemos encontrar um objeto de zona de segurança personalizado na categoria interatives de [objetos funcionais]. Quando o arrastamos para a cena, descobriremos que a zona de segurança personalizada é uma combinação de dois objetos diferentes, a saber: o ponto de partida da zona de segurança e o ponto final da zona de segurança.
Nome | Ilustração |
---|---|
Ponto de partida da zona de segurança | ![]() |
Zona de segurança final | ![]() |
A zona de segurança mudará do intervalo e da posição do ponto de partida para o intervalo e a posição do ponto final de acordo com a configuração.
Não há limite para o alcance ou localização dos pontos de partida e final, e você pode encolher, expandir ou traduzir a zona de segurança de acordo com suas necessidades.
Os objetos iniciais na área de segurança e os objetos finais na área de segurança podem ser configurados com a configuração relacionada à área de segurança:
Raio inicial da área de segurança: O raio inicial da área de segurança, a unidade é de metros. Altere essa configuração para observar as mudanças de intervalo do objeto de partida na cena.
Raio final da zona de segurança: O raio final da zona de segurança, em metros. Altere essa configuração para observar as mudanças de intervalo do objeto final na cena.
Tempo efetivo da área segura: Após o início da rodada, quanto tempo leva para o efeito de sangramento contínuo fora da área de segurança e o efeito da área de segurança começarem a entrar em vigor, em milissegundos.
Hora de encolher o anel: Quanto tempo leva para a zona de segurança mudar da posição e alcance do ponto de partida para a posição e o alcance do ponto final, em milissegundos.
Iniciar o tempo de encolhimento do loop: Quanto tempo após o início do turno, a zona de segurança começa a mudar, em milissegundos.
Intervalo de dano: O intervalo entre cada dois danos fora da zona segura, em milissegundos.
Dano por tempo: A quantidade de danos causados u200bu200ba cada vez fora da zona segura.
Zona segura desaparece tempo: Quanto tempo após o início da rodada, a zona segura desaparece. Se esse tempo for menor que o horário efetivo da zona de segurança, a zona de segurança não aparecerá, a unidade é milissegundos.
Redefinir em cada turno: Se a redefinição deve redefinir as configurações da zona de segurança para o estado inicial após uma nova rodada.
Acionar
Os gatilhos são um tipo de objetos de nível que detectam entidades que entram em seu próprio intervalo. Eles são frequentemente usados para desencadear certos eventos de condições.
Fornecemos algumas formas e gatilhos básicos diferentes, e alguns já apresentados gatilhos.
Podemos dividir gatilhos em três categorias:
Número de série | Nome do tipo | Ilustração |
---|---|---|
1 | Trigger de classe básica | ![]() ![]() ![]() |
2 | Gatilho funcional | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
3 | Gatilho do instrumento musical | ![]() |
Basic Class Trigger:
A diferença entre os gatilhos básicos de classe é apenas diferente em forma e não possui lógica.
Para usar um gatilho para acionar um evento específico, você precisa criar um script para o gatilho e usar o evento relevante para detectar o gatilho do gatilho para detectar o gatilho do gatilho.
Primeiro, selecionamos o gatilho, abrimos Propriedades e clicamos Editar script na interface de configuração para inserir o editor de elementos.
O gatilho pode detectar se a entidade é de fora para a área de gatilho ou sai da área.
Quando o jogador entra/deixa o evento de gatilho aciona apenas quando a entidade do jogador entra/sai do evento de gatilho, qualquer entidade pode acionar.
Classe de função Trigger:
Os gatilhos da classe funcional têm sua própria lógica e vêm com eles para detectar eventos nos quais as entidades entram ou saem da área. Salvo indicação em contrário, não precisamos adicionar lógica adicional aos gatilhos da classe funcional.
1. Mudança de gravidade Área
Na zona de mudança de gravidade, a aceleração da gravidade e a altura do salto serão alteradas para o valor definido. Ao mesmo tempo, pode-se definir se a área é visível.
Quando o jogador pular na área de mudança de gravidade, a altura do salto será redefinida para o valor definido na área de mudança de gravidade.
2.Death/Invincible Area
Pode ser definido como uma zona de morte ou zona invencível.
Jogadores ou entidades de IA que entram na zona de morte morrerão imediatamente. Como outra lógica de morte instantânea, jogadores ou entidades de IA atualmente em um estado invencível não serão afetadas.
Jogadores ou entidades de IA que entram na zona invencível ganharão um estado invencível até deixar a zona invencível. Deixar a zona invencível limpará o estado invencível. Mesmo se você já obteve outros efeitos invencíveis antes, deixar a zona invencível perderá o efeito invencível.
Você pode definir se a área é visível.
3.Climb a área de detecção
Os jogadores podem girar quando entram ao contrário do gatilho. Isto é usado principalmente para escalar obstáculos como janelas.
O gatilho cruzado pode visualizar a direção da cruz na cena. O jogador deve estar na mesma direção que a cruz para acionar a chave cruzada. Se você deseja obter uma onda bidirecional, precisará definir dois desses gatilhos.
Quando o jogador entra no gatilho, o botão de salto será substituído pelo botão Flip Action.
Trigger do instrumento:
Quando um jogador toca o gatilho do instrumento, o gatilho fará um som. Existem 5 tipos diferentes de gatilhos de instrumentos, cada um com uma cor diferente.
Como outros gatilhos, os jogadores não ficam acima do gatilho do instrumento e continuam a emitir sons. Eles devem deixar o intervalo de determinação do gatilho e entrar no gatilho novamente antes de acionar a decisão novamente.
Os gatilhos dos tipos de instrumentos de acordo com diferentes cores também emitem tons diferentes. Os jogadores de escala do instrumento podem defini-los nas propriedades do gatilho, abrir Propriedades e alterar a escala do gatilho do tipo de instrumento em Tipo de música na interface de configuração.
Monstro zumbi
Os zumbis são monstros com IA. No Craftland, temos duas maneiras de gerar zumbis, a saber, usar geradores de zumbis para gerar zumbis ou colocar diretamente as entidades zumbis para gerar zumbis.
Nome | Ilustração |
---|---|
Gerador de zumbis | ![]() |
Entidade zumbi | ![]() |
Os tipos e atributos dos zumbis podem ser alterados independentemente do método.
Para uma introdução aos zumbis da IA, você pode consultar o Manual do Usuário da AI Zombies:
【Este deve ser o link do documento para os zumbis da IA】
Clique em Propriedades para abrir a interface de configurações da entidade. Encontre Editar e você pode abrir a interface de configurações de atributo de zumbi.
Os mesmos passos também são verdadeiros no gerador de zumbis.
Configurações de atributo de zumbi:
Geração: A geração de zumbis gerados determina a aparência e a capacidade dos zumbis.
Saúde: O limite máximo de saúde dos zumbis gerados.
Dano: Danos causados u200bu200bpor cada ataque por zumbis.
Velocidade: A velocidade do movimento de um zumbi, quanto maior o valor, mais rápido o zumbi se move.
Taxa de lesão: Todos os danos causados u200bu200bpor zumbis devem ser multiplicados por esse valor.
Faixa de busca inimiga: Quando um zumbi inimigo aparece dentro desse alcance, ele começará a perseguir. Os intervalos são divididos em próximo, médio e distante, correspondendo a 2, 5 metros e 10 metros, respectivamente.
Pesquisa automática do inimigo: Se deve permitir a função de pesquisa automática do inimigo, se estiver ativado, determinará se deve perseguir o inimigo com base no “intervalo de pesquisa inimigo”.
Tipo de ataque: O tipo de ataque é dividido em ataques ativos. Os zumbis atacarão ativamente depois de descobrir o inimigo, ataques passivos. Depois que os zumbis forem atacados, eles vão se contrair passivamente. Não importa o que aconteça, os zumbis não atacam.
Caminho: Os zumbis podem ligar o “Setter Path” para controlar o movimento dos zumbis.
TOP: Irmão, depois de iniciarmos a queda de itens, podemos obter itens aleatórios como munição, armas etc. matando zumbis.
O gerador de zumbis tem algumas configurações especiais em comparação com entidades de zumbi:
Número de zumbis por onda: O número de zumbis gerados a cada vez.
Contagem de ondas de origem: Quantas ondas de zumbis são geradas em cada rodada quando geradas descontínua.
Contínua: Geração contínua, ignorando a configuração de número de onda de onda de geração, gerando continuamente zumbis.
TEMPO DE GERAÇÃO STARTE: Quanto tempo após o início da rodada, a primeira onda de zumbis será gerada, em segundos.
Tempo de intervalo na onda: O tempo entre os zumbis gerados em segundos, em segundos.
Os zumbis gerados pelos geradores: serão eliminados no início do próximo turno e não causarão quedas.
lojas e moedas de ouro
Podemos encontrar máquinas de venda automática e geradores de moedas na categoria interatives de [objetos funcionais].
Geralmente usamos esse tipo de objeto junto com o sistema econômico do jogo, e os jogadores podem usar as moedas de ouro que obtiveram para comprar equipamentos ou adereços na máquina de venda automática.
Geralmente, existem várias maneiras principais de obter moedas de ouro no jogo:
- Mate o inimigo
- Obtenha a vitória redonda
- Pegue moedas de ouro
Entre eles, a terceira opção é usar as moedas de ouro geradas pelo gerador de moedas de ouro que introduzimos aqui.
Quando colocamos um gerador de moedas de ouro na cena, uma moeda de ouro será gerada no início do jogo, e o jogador pode obter o número definido de moedas de ouro quando recolhido.
Nas propriedades das moedas de ouro, podemos definir o número de moedas de ouro obtidas quando as moedas de ouro são recolhidas, abertas Propriedades e ajustar o número de moedas de ouro no valor da moeda da interface de configuração.
Depois de termos moedas de ouro suficientes, podemos comprar equipamentos e adereços na máquina de venda automática.
Quando o jogador se aproxima da máquina de venda automática, o ícone da loja aparecerá. Clique no ícone da loja para abrir a loja.
A máquina de venda automática possui algumas configurações exclusivas.
Na interface das configurações da máquina de venda automática, podemos alternar a loja aberta pela máquina de venda automática. O jogo criará um ‘padrão padrão1’ como o armazenamento padrão inicial e usará a opção suspensa da entidade da loja Bind para alternar a loja que você deseja abrir.
Se você deseja adicionar mais lojas, podemos clicar Mais e entrar Armazenar e economia
Encontre a aula de edição da loja, clique na tecla Plus para adicionar mais lojas.
Para uma introdução à loja de economia, você pode consultar o manual do usuário da loja de economia:
【Este deve ser o link do documento da loja Economy】
Também podemos ajustar a faixa de interação da máquina de venda automática, desenhar um círculo com um diâmetro da faixa de gatilho com a máquina de venda automática como centro. Dentro deste círculo, a área onde o jogador pode interagir com a máquina de venda automática.
Podemos ajustar o diâmetro do círculo da faixa de gatilho na interface de configuração da máquina de venda automática.
Quando a máquina de venda automática é selecionada, a área vermelha exibida pela máquina de venda automática é o intervalo em que o jogador pode interagir com a máquina de venda automática.
Também podemos usar o comutador para definir se a máquina de venda automática é exibida.
Tráfico oculto e ainda interage com a máquina de venda automática.