Pemain

Pemain merupakan konsep penting dalam permainan. Di Craftland, kami telah memberikan entitas pemain fungsi dasar seperti kesehatan, pergerakan, dan ransel secara default. Jika Anda ingin lebih memperluas fungsi, atribut, tampilan, atau kinerja tindakan entitas pemain, Anda juga dapat menggunakan editor primitif untuk memperluas logika. Artikel ini akan memperkenalkan konsep penting pemain dari dua aspek: primitif pemain dan skrip pemain.

Pemain ada dalam permainan sebagai contoh entitas pemain, yang berarti bahwa suntingan dalam modul akan dipetakan ke setiap contoh entitas pemain yang dibuat, dan untuk skrip, penting untuk memperhatikan apakah ruang lingkup tindakannya adalah “pemain tertentu” atau “semua pemain”.

Pengaturan Entitas Pemain

Pemain default yang dibuat di CraftLand pada dasarnya sama dengan pemain di FF, dengan beberapa fungsi dasar seperti bergerak, melompat, mengambil, dan menembak. Jadi, operasi yang dilakukan oleh pemain dalam game FF kita dapat direproduksi di CraftLand.

Di CraftLand, kita tidak dapat langsung mengubah properti entitas pemain, dan kita juga tidak dapat langsung melihat komponen yang terpasang pada entitas pemain. Namun, kita dapat menemukan beberapa konfigurasi yang sesuai dengan entitas pemain di pengaturan.

Pilihan pengaturan pemain dibagi menjadi 3 kategori: dasar, pengaturan keterampilan, dan pengaturan hewan peliharaan.

Basis

Beberapa pengaturan atribut dasar entitas pemain

gambar-20241121171440547

Batas Hidup: Nilai kesehatan maksimum pemain, berkisar antara 20-1000.

Batas EP: EP maksimum pemain, berkisar antara 0-200.

Rasio EP awal: EP awal yang dimiliki pemain = rasio EP awal * Batas atas EP, berkisar antara 0%-100%.

Konversi cepat EP: Apakah akan mengaktifkan konversi cepat EP ke HP

Amunisi tak terbatas: Apakah akan mengaktifkan amunisi tak terbatas

Dinding Es Tak Terbatas: Apakah akan membuka dinding es tak terbatas

Lemparan Tak Terbatas: Apakah akan mengaktifkan lemparan tak terbatas

Tingkat kerusakan: Kerusakan yang disebabkan oleh pemain dibagi menjadi dua jenis, yang terendah adalah 0% dan yang tertinggi adalah 500%. 0% berarti tidak ada kerusakan yang akan ditimbulkan.

Tingkat cedera: Persentase kerusakan yang akan dialami pemain saat cedera, dengan minimum 0% dan maksimum 500%. 0% berarti tidak ada kerusakan

Kecepatan gerakan: Rasio skala kecepatan gerakan. Jika kurang dari 100%, kecepatannya lebih lambat dari kecepatan default. Jika lebih dari 100%, kecepatannya lebih cepat dari kecepatan default. Kisarannya adalah 50%-500%.

Tinggi lompatan: Rasio skala tinggi lompatan. Jika kurang dari 100%, maka tinggi lompatan lebih rendah dari tinggi default. Jika lebih dari 100%, maka tinggi lompatan lebih tinggi dari tinggi default. Rentangnya adalah 10%-500%.

Pengaturan Keterampilan

Dalam pengaturan skill, kita dapat mengontrol status peralihan skill pasif dan skill aktif. Jika game kita melarang penggunaan skill, kita dapat langsung menonaktifkan sistem skill, maka semua pemain di dunia tidak akan dapat menggunakan skill meskipun mereka dilengkapi dengan skill.

gambar-20241122104409773

Keterampilan pasif: Apakah akan mengaktifkan keterampilan pasif.

Keterampilan Aktif: Apakah akan mengaktifkan keterampilan aktif. Jika dinonaktifkan, tingkat pendinginan semua keterampilan tidak dapat disesuaikan.

Waktu pendinginan: Batas bawah waktu pendinginan adalah 0%, dan batas atas adalah 100%. 0% berarti tidak ada waktu pendinginan, dan 100% dihitung berdasarkan waktu pendinginan keterampilan itu sendiri.

Pengaturan Hewan Peliharaan

Dalam pengaturan hewan peliharaan, kita dapat mengubah status aktivasi sistem hewan peliharaan.

gambar-20241122111147660

Pet: Apakah akan mengaktifkan sistem pet

Keterampilan hewan peliharaan: Apakah akan mengaktifkan keterampilan hewan peliharaan

Skrip Pemain

Skrip pemain yang kita buat sebenarnya adalah komponen yang dipasang pada entitas pemain, tetapi di CraftLand kita tidak dapat langsung melihat semua komponen yang dipasang pada entitas tertentu.

Secara default, permainan tidak akan membuat skrip pemain, jadi pertama-tama kita perlu membuka skrip pemain.

Pertama kita klik Setting di pojok kiri atas interface untuk membuka border pengaturan, pilih GamePlay Settings, lalu klik Edit Gameplay Rules untuk masuk ke interface pengaturan.

gambar-20241121142412976

Setelah memasuki antarmuka pengaturan, pilih kategori Player Rules di Property Setting dan klik Player Script untuk membuka skrip pemain.

gambar-20241121143424135

SeaTalk_IMG_20241121_154847

Saat kita menulis blok primitif dalam skrip pemain, skrip pemain akan secara otomatis dipasang pada entitas pemain. Semua instans entitas pemain yang dibuat di awal permainan akan memiliki logika dan fungsi baru yang kita buat.

Grafik terkait

Karena skrip pemain dilampirkan ke setiap instansi entitas pemain, ketahuilah bahwa peristiwa global dapat terjadi beberapa kali yang tidak diinginkan.

Biasanya, kita akan memperluas dan menulis ulang entitas pemain dalam skrip pemain. Melalui pemicu peristiwa privat, kita dapat membatasi cakupan objek yang dipicu:

gambar-20241121164231670

Contoh

Contoh logika: Setelah membunuh pemain, pembunuh akan diberikan M60

Pertama, kita perlu tahu bahwa ada dua event “ketika pemain menyebabkan pembunuhan”, yaitu event pribadi skrip pemain dan event publik global.

gambar-20241122155234399

gambar-20241122155242226

Ketika kita menambahkan logika yang sama pada kedua peristiwa ini,

Peristiwa Pribadi ‘Saat Pemain Menyebabkan Pembunuhan’:

gambar-20241122155703305

Peristiwa privat “Saat seorang pemain menyebabkan pembunuhan” hanya akan dipicu saat entitas pemain saat ini menyebabkan pembunuhan.

Menambahkan item akan menambahkan M60 saat entitas ini menyebabkan pembunuhan. Entitas ini adalah yang menyebabkan pembunuhan, sehingga persyaratan dapat dipenuhi.

Dalam pengeditan sebenarnya, Anda juga perlu mempertimbangkan apakah senjata M60 sudah penuh saat menambahkannya.

Peristiwa Publik ‘Ketika Seorang Pemain Menyebabkan Pembunuhan’:

gambar-20241122155734121

Misalnya, jika Anda menggunakan acara publik “Saat pemain membunuh”, semua pemain akan diberikan M60 saat pemain mana pun membunuh. Sebaiknya gunakan logika serupa dalam skrip global.

Oleh karena itu, tidak disarankan untuk menggunakan peristiwa publik untuk membuat logika dalam beberapa kasus.