Introducir algunos conceptos importantes que existen en el editor de UGC y proporcione una explicación detallada de estos conceptos importantes
Entidades e instancias
Las entidades son uno de los conceptos importantes en UGC. En términos generales, las entidades se refieren a entidades específicas, que se expresan como la abreviatura de entidades lógicas, como un cierto jugador o un desencadenante.
Una entidad es una especie de concepto concreto/abstracto o colección de conceptos.
Una entidad tiene propiedades, y las modificaciones a las propiedades afectarán las instancias creadas por la entidad.
El concepto de entidad es muy amplio, y la mayoría de los conceptos en este juego existen en forma de entidad.
Tomando “jugador” como ejemplo, la entidad del “jugador” se refiere al concepto concreto del jugador, y el valor para la salud es el atributo de la entidad del jugador. Los jugadores específicos A y B en un determinado juego son dos instancias de la entidad del jugador.
Los jugadores A y B tienen los atributos de valor para la salud de la entidad del jugador. La diferencia es que el jugador A tiene 150 puntos de salud, mientras que el jugador B tiene 200 puntos de salud.
Los valores de salud son atributos de entidades, y los valores de salud de 150 y 200 son atributos de instancias.
Además de las entidades que pueden concretarse, como jugadores, vehículos y armas, también hay algunas entidades abstractas que no pueden concretarse directamente, como el flujo global y del juego.
Las entidades abstractas también tienen propiedades y se crean instancias.
Por ejemplo, el proceso del juego es una entidad abstracta, y la duración de la etapa de preparación es un atributo. Suponiendo que se juegan dos juegos, cada juego creará una instancia del proceso del juego.
La primera fase de preparación del juego dura 5 segundos, y la fase de preparación del segundo juego dura 10 segundos.
La duración de la fase de preparación de 5 segundos y 10 segundos es el atributo de instancia de la entidad de flujo del juego.
En la mayoría de los casos, la entidad mencionada en el juego en realidad se refiere a una instancia de una entidad, como eliminar una entidad, obtener las propiedades de una entidad y modificar las propiedades de una entidad.
De hecho, los objetos operados son instancias de entidades.
En los siguientes y otros artículos, no es necesario no enfatizar más específicamente la distinción entre instancias de entidad y entidades.
El ciclo de vida de una entidad
Como se mencionó anteriormente, el objeto del ciclo de vida es en realidad una instancia de una entidad.
El ciclo de vida significa que las entidades siempre pasan por procesos específicos desde la creación hasta la destrucción. Puede lograr los objetivos de diseño dominando el ciclo de vida de las entidades que necesitan ser editadas y luego entidades operativas en puntos específicos en el tiempo.
Todas las entidades usan despiertos como el comienzo de su vida y usan destruir para marcar el final de su vida.
La mayoría de las entidades se activarán mediante habilitación después de Awake y se activarán utilizando la desactivación antes de la destrucción.
Puede haber entidades que omiten la etapa de habilitación o desactivación, pero Wake and Destroy siempre existen.
Proceso general
Paneles de componentes y propiedades
En la lista de elementos del editor, sus propiedades están controladas por los componentes que componen el objeto, como el componente de posición del objeto, el componente de apariencia del objeto, el componente material del objeto y el componente de nombre del objeto
Desde un punto de vista funcional, es como una “herramienta de puerta”.
Por ejemplo, en el componente de apariencia de un objeto, la apariencia de un objeto se cambia a través de botones y opciones de material. Al reutilizar estos componentes, podemos cambiar las propiedades de cierto objeto de manera muy simple y conveniente para evitar la adición repetida del código.
En Craftland, no podemos agregar o modificar directamente los componentes, pero podemos cambiar los parámetros y opciones de algunos componentes de un objeto a través del panel de propiedades para cambiar los parámetros y opciones de algunos componentes de un objeto a través del panel de propiedades.
Primero, podemos crear un objeto y seleccionarlo, y luego podemos ver el panel de propiedades del elemento
En el panel Propiedades, podemos mover la posición del objeto, cambiar el tamaño del objeto y girar el ángulo del objeto. Todos estos se cambian a través del componente ‘transformar’ del objeto
Hay 6 opciones en el panel Propiedades, a saber:
Nombre | Ilustración | Descripción |
---|---|---|
Propiedades | ![]() |
Algunas configuraciones de atributos de objetos se pueden cambiar ![]() |
Moverse | ![]() |
Puede mover las coordenadas de objetos ![]() |
Zoom | ![]() |
Puede modificar la escala de objetos para cambiar el tamaño del objeto ![]() |
Girar | ![]() |
Puede rotar un objeto para cambiar la orientación de un objeto ![]() |
Eliminar | ![]() |
Puede hacer clic para eliminar objetos ![]() |
Copia | ![]() |
Haga clic para copiar múltiples objetos actuales idénticos ![]() |
Haga clic en [Propiedades] para ver las propiedades de componentes cambiantes de diferentes objetos
Aquí usamos un objeto cuadrado como demostración. Primero, creamos un cuadrado y hacemos clic en [Propiedades] para ver las propiedades cuadradas
En las propiedades, podemos encontrar que de acuerdo con los componentes sostenidos por el bloque, podemos cambiar la apariencia y el material del bloque, y podemos intentar modificarlo.
Ejemplo:
Al cambiar el material y el tamaño del objeto, podemos usar diferentes polígonos para construir muchas composiciones
Por ejemplo, aquí utilizamos múltiples círculos y cilindros para construir una fuente