实体类

Entity

STD库
组件
组合:
组件基类

实体基础组件,所有组件都会组合该组件

属性

名称 类型 描述 脚本名称
可用性 布尔 \ Enable_Deprecated
标签列表 字符串列表 标签列表 Tags
Active Self 布尔 只读
自身是否可用。在场景中是否可用需要使用ActiveInHierarchy。只读,通过API设置。
ActiveSelf
父节点是否可用 布尔 只读
所有父节点是否都可用。只读。对玩家不可见。
ActiveParent
Active In Hierarchy 布尔 只读
在场景中是否可用。只读,取决于ActiveParent以及ActiveSelf。
ActiveInHierarchy
是否开启逻辑更新 布尔 是否开启逻辑更新,关闭时,该实体上的图元会停止每帧更新 Enable
物件名字 字符串 玩家自定义的物件名称 Name
区域过滤选项 整数 只读
区域过滤选项,0表示自动计算是否受控,1表示不受控制始终同步,2表示受控制
AOISetting

事件

名称 描述
当实体创建时 在当前实体创建后触发
当实体销毁 在当前实体销毁前触发
当实体可用 在当前实体可用后触发
当实体不可用 在当前实体不可用后触发
当更新时 在逻辑帧更新时触发,根据使用平台和设置,该事件触发频率会有不同
当固定帧更新时 在固定帧更新时触发,频率固定为每秒30次
当改变队伍时 在当前实体改变队伍时触发

API

名称 描述
创建钱包 为目标玩家创建钱包,若玩家已有钱包则无效
加入阵营 目标实体加入指定阵营
退出阵营 指定实体退出当前阵营
获取阵营 获取目标的阵营
判断是否可以攻击 判断是否可以攻击目标
设置实体的可攻击目标 设置实体的可攻击目标
获取实体的可攻击目标 获取实体的可攻击目标
设置活动状态 设置目标实体及其子节点的活动状态,不活动的物体的可用性、可见性、碰撞等均会关闭
相机跟随目标 设置相机实体的位置始终跟随目标实体
相机注视目标 设置相机实体始终朝向目标实体
创建插值运动[已废弃] 创建Tween
创建相对自身运动 创建相对自身运动,目标实体每次相对自身当前属性值进行变化
创建每帧的相对自身运动 创建相对自身每帧运动,目标实体每帧变化一次自身属性,每次相对自身当前属性值进行变化
创建插值运动 创建插值运动,目标实体的指定属性将按照设定进行平滑运动
获取所有子节点 获取目标父节点实体的所有子节点
根据索引获取指定子节点 根据索引获取目标父节点实体的指定子节点
根据名称获取指定子节点 根据名称获取目标父节点实体的指定子节点
获取父节点 获取目标子节点实体的父节点
删除所有子节点 删除指定父节点实体下的所有子节点,节点必须具有Transform组件
创建弹道运动 创建弹道运动,会给予目标实体带有方向的初速度与加速度
创建位置跟随 创建位置跟随运动,目标实体会跟随指定对象运动
创建注视跟随 创建注视跟随运动,目标实体会保持朝向指定对象
创建小地图像素 为目标物件在地图上生成静态像素,静态像素不会随着目标物件移动
创建伤害跳字 创建伤害跳字
通过名字获取骨骼部位 通过名字获取骨骼挂点部位
加入队伍 使目标加入指定队伍,会使目标退出原先所属队伍
加入新队伍 使目标加入一支新建队伍,会使目标退出原先所属队伍
创建沿路径运动 创建一个沿路径插值运动,会使目标沿指定路径进行运动