属性
名称 | 类型 | 描述 | 脚本名称 |
---|---|---|---|
可用性 | 布尔 | \ | Enable_Deprecated |
标签列表 | 字符串列表 | 标签列表 | Tags |
Active Self | 布尔 | 只读 自身是否可用。在场景中是否可用需要使用ActiveInHierarchy。只读,通过API设置。 |
ActiveSelf |
父节点是否可用 | 布尔 | 只读 所有父节点是否都可用。只读。对玩家不可见。 |
ActiveParent |
Active In Hierarchy | 布尔 | 只读 在场景中是否可用。只读,取决于ActiveParent以及ActiveSelf。 |
ActiveInHierarchy |
是否开启逻辑更新 | 布尔 | 是否开启逻辑更新,关闭时,该实体上的图元会停止每帧更新 | Enable |
物件名字 | 字符串 | 玩家自定义的物件名称 | Name |
区域过滤选项 | 整数 | 只读 区域过滤选项,0表示自动计算是否受控,1表示不受控制始终同步,2表示受控制 |
AOISetting |
事件
名称 | 描述 |
---|---|
当实体创建时 | 在当前实体创建后触发 |
当实体销毁 | 在当前实体销毁前触发 |
当实体可用 | 在当前实体可用后触发 |
当实体不可用 | 在当前实体不可用后触发 |
当更新时 | 在逻辑帧更新时触发,根据使用平台和设置,该事件触发频率会有不同 |
当固定帧更新时 | 在固定帧更新时触发,频率固定为每秒30次 |
当改变队伍时 | 在当前实体改变队伍时触发 |
API
名称 | 描述 |
---|---|
创建钱包 | 为目标玩家创建钱包,若玩家已有钱包则无效 |
加入阵营 | 目标实体加入指定阵营 |
退出阵营 | 指定实体退出当前阵营 |
获取阵营 | 获取目标的阵营 |
判断是否可以攻击 | 判断是否可以攻击目标 |
设置实体的可攻击目标 | 设置实体的可攻击目标 |
获取实体的可攻击目标 | 获取实体的可攻击目标 |
设置活动状态 | 设置目标实体及其子节点的活动状态,不活动的物体的可用性、可见性、碰撞等均会关闭 |
相机跟随目标 | 设置相机实体的位置始终跟随目标实体 |
相机注视目标 | 设置相机实体始终朝向目标实体 |
创建插值运动[已废弃] | 创建Tween |
创建相对自身运动 | 创建相对自身运动,目标实体每次相对自身当前属性值进行变化 |
创建每帧的相对自身运动 | 创建相对自身每帧运动,目标实体每帧变化一次自身属性,每次相对自身当前属性值进行变化 |
创建插值运动 | 创建插值运动,目标实体的指定属性将按照设定进行平滑运动 |
获取所有子节点 | 获取目标父节点实体的所有子节点 |
根据索引获取指定子节点 | 根据索引获取目标父节点实体的指定子节点 |
根据名称获取指定子节点 | 根据名称获取目标父节点实体的指定子节点 |
获取父节点 | 获取目标子节点实体的父节点 |
删除所有子节点 | 删除指定父节点实体下的所有子节点,节点必须具有Transform组件 |
创建弹道运动 | 创建弹道运动,会给予目标实体带有方向的初速度与加速度 |
创建位置跟随 | 创建位置跟随运动,目标实体会跟随指定对象运动 |
创建注视跟随 | 创建注视跟随运动,目标实体会保持朝向指定对象 |
创建小地图像素 | 为目标物件在地图上生成静态像素,静态像素不会随着目标物件移动 |
创建伤害跳字 | 创建伤害跳字 |
通过名字获取骨骼部位 | 通过名字获取骨骼挂点部位 |
加入队伍 | 使目标加入指定队伍,会使目标退出原先所属队伍 |
加入新队伍 | 使目标加入一支新建队伍,会使目标退出原先所属队伍 |
创建沿路径运动 | 创建一个沿路径插值运动,会使目标沿指定路径进行运动 |